poniedziałek, 7 listopada 2016

Call of Duty Infinite Warfare - nowy CoD w cieniu remastera

Który to już raz się spotykamy? Nazwa kolejnej części Call of Duty to chyba autoironia, bo seria ta została już wyeksploatowana do granic możliwości, a końca nie widać. Jednakże Infinite Warfare nie jest kalką 1:1 każdej poprzedniej części Call of Duty osadzonej w przyszłości. Wnosi do gry sporo nowych rzeczy i jest to jej największa zaleta... ale również największa wada.


Spoiler w tytule zdradził już moje odczucia co do Infinite Warfare. W skrócie: w tym roku oprócz genialnego remastera dostaliśmy strzelaninę w kosmosie wymieszaną z lataniem pojazdem kosmicznym, kontrolowaniem botów przeciwnika, misjami pobocznymi (!) iii... chodzeniem po korytarzach. Tak, przerywniki fabularne to najczęściej chodzenie od drzwi do drzwi i wsłuchiwanie się w koszmarnie nudne dialogi. Wszystko pokryte TOTALNIE nieinteresującą fabułą, którą przestałem śledzić jeszcze szybciej niż w nowym Mirror’s Edge’u, co jest naprawdę wielkim wyczynem. Podejrzewam, że gdyby sztuczna inteligencja zaprezentowana w Infinite Warfare przeczytała kilka książek, to wygenerowałaby ciekawszy scenariusz, niż ten, który dostaliśmy w najnowszym Call of Duty. Sytuacji nie ratuje polski dubbing, który nie jest jakiś fatalny, ale poziomem nie wybija się ponad to, co zwykle widujemy w FPSach. Dorociński w roli Reyesa – głównego bohatera, w którego wcielamy się w kampanii fabularnej – jest trochę drętwy, ale niestety taka też jest sama postać i podkładający głos raczej niewiele mógł na to poradzić. Reszta charakterów, które spotykamy również nie zapada w pamięć – nikt nie jest charakterystyczny, nie robi nic ciekawego, nie rzuca nawet ani jednego żarciku/anegdotki. Paradoksalnie moją uwagę przykuł jedynie bot Ethan – chyba to właśnie on jest najbardziej intrygujący spośród wszystkich postaci.
Tak, to obrazek z Call of Duty...

Na początku wspomniałem o odmienności Infinite Warfare. Dla wielu fanów serii to niezbyt dobra wiadomość, bo ta mimo powtarzalności, często przyciągała do siebie tymi samymi dobrze znanymi patentami. To jak z muzyką – najbardziej podoba nam się to, co już znamy. Jedynie multiplayer pozostał prawie nietknięty, ale temu z kolei już od jakiegoś czasu przydałoby się małe odświeżenie. Dla tych, którzy znudzili się futuryzmem również mam złą wiadomość – nadal mamy jetpacki, skoki po ścianach i te same sztuczki, które wykorzystane zostały w Advanced Warfare i Black Opsie 3. Dużą zmianą są sekwencje w myśliwcu, gdzie też strzelamy do latających jednostek. Nie wiem, czy była to dobra decyzja, bo występują one dość często, a zarówno przed, jak i po zazwyczaj jesteśmy prowadzeni po korytarzach i raczeni kolejną dawką fabuły, która przestaje interesować po parunastu minutach, po kilkudziesięciu zaczyna denerwować, a już w połowie gry zmusza do ucinania drzemek przed ekranem.
Houston, w tym roku to my naprawdę mamy problem...

Recenzenckim obowiązkiem każdego, kto próbuje podjąć się oceny danego tytułu powinno być zaliczenie przynajmniej głównej osi fabularnej. Mnie ta sztuka niestety się nie udała. Uwierzcie, próbowałem się zmusić do IW raz, drugi, trzeci i już w okolicach piątej godziny miałem tego kosmosu po dziurki w nosie. Nigdy mi się nie zdarzyło, żebym przerwał w połowie jakąkolwiek grę z tej serii, można powiedzieć, że jestem jej kryptofanem i choć już rok temu przy trzecim Black Opsie miałem sporo zastrzeżeń co do futurystycznego bełkotu, jakim wypełniono singla, to mimo wszystko grało się tak jakoś lekko, przyjemnie. Multi co prawda denerwowało, ale dla mnie liczy się przede wszystkim kampania dla jednego gracza i to ją głównie poddaję ocenie. Nawet najsłabsza część Call of Duty (Ghosts, patrzę na ciebie) zawsze dawała się spokojnie ukończyć, bo radocha ze strzelania była nieziemska. W tegorocznym NIEZIEMSKIM Infinite, nie znalazłem ani skrawka czegoś, co przyciągnęłoby mnie do ekranu. Strzelaniny są czasami efektowne, ale nawet charakterystyczne „cyknięcia” hit-markerów nie sprawiały, że przedzierałem się przez hordy przeciwników z uśmiechem, jak miałem w zwyczaju robić to w każdej poprzedniej części. Strzelaniny w 90. procentach wyglądają tak samo – wpadasz do pomieszczenia, rzucasz jakiś wynalazek granatopodobny w grupkę wrogów i dobijasz to, co zostało. Poza tym strasznie irytowało mnie to, że często nie potrafiłem odróżnić sojuszników od wrogich jednostek – mundury są prawie identyczne, a każdy jeden bot jest tak podobny, do naszego Ethana, że często po prostu nie wiedziałem gdzie strzelać.

W Infinite Warfare nie zagrało dosłownie nic. Niestety wydawca ma więcej problemów na głowie. Seria Call of Duty jest tworzona przez trzech deweloperów na zmianę – każdy jeden wydaje własną grę co 3 lata, a to oznacza, że już przynajmniej 3 lata temu rozpoczął się cykl produkcyjny Infinite Warfare, kiedy temat mechów, skoków na parę metrów i chodzeniu po ścianach nie był wyczerpany. Widzieliśmy złość fanów już długo przed premierą, a Activision ze strachu zdecydowało się poratować sprzedaż wydaniem remastera Modern Warfare w pakiecie z IW. Co stanie się za rok? Czy znowu dostaniemy futurystyczny twór bez żadnych innowacji? Kolejne dwie części są już w produkcji, klamka zapadła – główny szkielet obu gier już istnieje i raczej nie można go wywalić do kosza. Oby ewentualna zmiana realiów odświeżyła serię tak, jak zrobił to Battlefield 1.

[Szvagier]

PS. O remasterze więcej wkrótce.

Źródła obrazków:
1. http://img6.gram.pl/20160503054220.jpg
2. http://www.roadtovr.com/wp-content/uploads/2016/08/jackal-call-of-duty-infinite-warfare.jpg
3. http://torrentsgames.org/wp-content/uploads/2016/06/Call-of-Duty-Infinite-Warfare-Xbox-One.jpg
4. https://i.ytimg.com/vi/RnYgaZfchTI/maxresdefault.jpg

wtorek, 26 kwietnia 2016

Zabawy z czasem


O konsolowych exclusive’ach* można by napisać prawdziwą epopeję. Dlaczego tak mało jest świetnych serii, jak Gran Turismo? Czemu coraz rzadziej wychodzą perfekcyjne wyścigi w stylu Forzy Motorsport? No i przede wszystkim dlaczego tak wielu wydawców postanawia wypuszczać porty tytułów na wyłączność również dla graczy pecetowych? Te pytania należy kierować chyba bezpośrednio do ludzi odpowiedzialnych za ten stan rzeczy. Ja natomiast znam odpowiedź na to, czy Microsoft podjął słuszną decyzję wydając Quantum Break również na PC.


Po zagraniu w Kwantową Przerwę** zrozumiałem, dlaczego na rynku tak mało jest gier, które pozwalają graczowi pobawić się czasem. Remedy – twórcy Quantum Break – spinają klamrą swoją twórczość, której początek stanowi premiera pierwszego Maxa Payne’a – świetnej strzelanki z przełomowym, choć - paradoksalnie - ściągniętym z Matrixa, bullet timem i powiem Wam, że powielane w recenzjach odwołania do Payne’a wcale nie są nie na miejscu. Grając w najnowsze dzieło Remedy parę razy przenosiłem się w czasie - nie tylko będąc protagonistą, lecz też metaforycznie. Nie jest to wrażenie z rodzaju gdzieś to już widziałem, tylko bliżej nieokreślone przeczucie, że już tam byłem i robiłem coś podobnego. Być może to zamierzony efekt, który potęguje tylko wyraz gry i odwołuje się do zagadnień, które są ściśle związane z tematyką czasu? A może po prostu w sprytny sposób przemycono niektóre elementy z Maxa Payne’a i Alana Wake’a…? Odgłosy niektórych broni są jakby znane, celownik - kropkę - też już gdzieś widzieliśmy. Brakuje co prawda latarki, lecz mrok rozświetlają niesamowite efekty, których chyba nie da się opisać w słowach (i nie jest to przesada, serio!). W każdym razie Deja Vu towarzyszyło mi równie często, co spadki płynności skutecznie wybijając mnie z rytmu i sprowadzając na ziemię.
Twórcy dodali do gry dość zabawny akcent. Gdy posiadamy piracką wersję Quantum Break, każda grywalna postać podczas rozgrywki będzie miała założoną piracką opaskę. Ten sam patent Remedy umieścił w swojej poprzedniej produkcji - w Alanie Wake'u.

Należy uczciwie przyznać, iż Quantum Break to koronny przykład tego, jak nie robić portów z konsoli. Nie jest to może nader subtelne stwierdzenie, ale już tłumaczę dlaczego. Wbrew pozorom tytuł ten ma pewne zalety, które skutecznie przyciągają do ekranu. Niestety od strony technicznej Quantum to – używając motoryzacyjnej nomenklatury - stary rumpel z porysowaną karoserią. Spadki płynności obserwowałem tam praktycznie co chwilę – na Xboxie gra ograniczona jest do 30 klatek, a więc na PC mamy te 30 klatek w każdej cut scence. A te pojawiają się w grze chyba częściej, niż momenty, w których dzierżymy broń, więc nawet z najlepszym sprzętem warto rozważyć włączenie ogranicznika. Który również nie jest do końca dobrym rozwiązaniem, bo sprawia wrażenie ograniczenia nie do trzydziestu, a jakichś dwudziestu fpsów. Gdy już obejrzymy przerywnik, w grze dzieje się bardzo dużo i te 30 klatek po prostu nie wystarcza. Jeśli dodać do tego natywną rozdzielczość gry – szalone 720p - dostajemy obraz nędzy i rozpaczy rozmazany z filtrami, jak na profilu przeciętnej użytkowniczki Instagrama. Twórcy najwyraźniej chcieli zamaskować niedociągnięcia powstałe w wyniku skalowania do wyższej rozdzielczości. W moim przypadku było to 1080p, a więc dziś standard na konsoli i PC. Nawet nie chcę myśleć jak Quantum Break wyglądałby na monitorze 4K…
Gra podczas dynamicznych sekwencji wygląda naprawdę ślicznie. Szkoda, że statyczne krajobrazy są nieostre nawet na najwyższych ustawieniach grafiki.
Grę na szczęście ratuje świetna realizacja. Mam na myśli pionierski pomysł fuzji doskonale zrealizowanego serialu i gry, która sama w sobie nie jest zła. Ale momentami Quantum Break lepiej mi się oglądało, niż grało, co jest dość niepokojącym spostrzeżeniem. Przez cały czas miałem nieodparte wrażenie, że twórcy sami do końca nie wiedzieli, do jakiego gatunku finalnie będzie należał Quantum. Bo z jednej strony mamy naprawdę nieźle zrealizowane strzelaniny z mnóstwem wspaniałych efektów, a z drugiej wszystko to gwałtownie wyhamowuje przez interaktywne chodzone cut scenki, w których co prawda poznajemy fabułę, ale widać, że to tylko zapychacz, aby zamaskować czasy ładowania. Istnieje też, hmm… trzecia (?) strona medalu, czyli wybory, które kształtują to, jakie fragmenty serialu zobaczymy za chwilę. No właśnie - serial to kolejna "droga", którą obiera Remedy. Skupia się on, co ciekawe - nie na Jacku Joyce - głównym bohaterze gry, a na postaciach pobocznych. Fajnie jest być non stop zaskakiwanym, ale w tym wypadku co za dużo, to niezdrowo. Poza tym każdy z tych elementów rozgrywki ma kilka poważnych wad, przez co tak naprawdę serial wypada najlepiej. Paradoks.

Mocnych stron można upatrywać również w strzelaninach, o czym wspomniałem wcześniej. Quantum Break jest pod tym względem bardzo widowiskowy. Joyce ma do dyspozycji kilka specjalnych mocy, które są oparte na czasie – jego spowolnieniu, przyspieszeniu, czy chociażby… zamknięciu go w bańce. Tak abstrakcyjnej formy jeszcze nie widziałem i fajnie jest zagrać w coś, co nie kopiuje pomysłów i nie jest kolejną bezmyślną łupanką w futurystycznych wojaków *spogląda ukradkiem w stronę Call of Duty*. Niestety nie ma róży bez kolców – strzelaniny w Quantum Break mają jeden poważny problem – konstrukcja poziomów, która determinuje to, w jaki sposób prowadzimy ostrzał. Poziomy za każdym razem wyglądają tak samo – wpadasz przez drzwi do zamkniętego pomieszczenia/na zamknięty plac i musisz wyczyścić wszystkich. Gdzieś po drodze trafi się boss, którego pokonujemy zawsze tak samo – strzałem w plecy. Przypomina to trochę Serious Sama z poziomami na bazie areny i zaczyna nużyć naprawdę błyskawicznie. Poza tym automatyczne chowanie się za osłonami działa losowo, przez co bardzo często wracamy do checkpointów i powtarzamy sekwencje.
Tak prezentuje się serial - aktorzy mają swoje wirtualne odpowiedniki w grze.
Próżno jednak szukać czegoś lepszego na rynku gier pecetowych, jeśli zechcielibyśmy zabawić się we władcę czasu. I nie biorę pod uwagę gier, które oferują bullet time, choć tych również nie jest za wiele. Quantum Break może być początkiem nowego trendu, lecz niestety tematyka – bądź, co bądź - ściśle związana z zagadnieniami naukowymi odstrasza twórców, jak i graczy. Aby zrozumieć fabułę nowej gry Remedy warto znać zagadnienie podróżach w czasie trochę bardziej, niż pobieżnie. A jeśli dodać do tego fakt, iż Quantum Break nie został spolszczony, dla wielu graczy z Polski może być to problem nie do przeskoczenia.

Wydaje mi się, że znam przyczynę tego, co skłoniło Microsoft do zrobienia serialo-gry. Jak pamiętacie Quantum Break miał być od początku tytułem ekskluzywnym dla nowej zabawki amerykańskiego giganta. Na pewno są Wam znane hasła, jakie na samym początku głosił Microsoft prezentując One’a: integracja z telewizją, centrum multimedialne, nowa jakość… Wszyscy wiemy, że później prędziutko wycofano się z wielu obietnic, ale Quantum był w produkcji przez około sześć lat. Być może gra miała zostać wydana jako tytuł startowy nowego Xboxa? Albo nawet tytuł pożegnalny ze starą generacją konsol. Niestety to widać i żadne sztuczki nie zamaskują przeciętnej grafiki, z którą i tak Xbox One nie radzi sobie najlepiej. Exclusive takiego kalibru powinien oferować dużo więcej, bo 720p i 30 klatek robiło wrażenie jakieś 8 lat temu.
Czy z perspektywy gracza warto zakupić Quantum Break na PC? Nie – przynajmniej na ten moment. Kosztuje tyle, co wersja na Xboxa, ma ogromne wymagania sprzętowe w zamian za przeciętną grafikę i problemy z płynnością. Poza tym QB dostępny jest tylko cyfrowo przez sklep Microsoftu, który jest sto lat nawet za nędznym Uplay, a samą grę uruchamiamy przez aplikację Xbox. Cały ten stos niepotrzebnych programów musimy mieć na dysku, a to wszystko TYLKO na Windowsie 10. Być może nowa Forza odczaruje ten Microsoftowy cross play, bo Quantum Break nie przybliżył nas do tego ani o krok.
Szvagier



*A raczej ich braku
**Zawsze lepsze takie spolszczenie, niż Wielka Kradzież Samochodów



Źródła obrazków:
1. http://www.guiltybit.com/wp-content/uploads/2016/04/Quantum-Break-An%C3%A1lisis-Xbox-One-5.jpg
2. http://i.imgur.com/Wrjnkdb.png
3. http://www.remedygames.com/wp-content/uploads/2016/03/Quantum-Break-Liam-Burke-1300x731.jpg
4. https://s3-us-west-1.amazonaws.com/shacknews/assets/editorial/2016/02/Quantum%20Break%20Xbox%20One%20Time%20Shield.jpg
5. https://images5.alphacoders.com/686/686757.jpg

środa, 21 października 2015

Battlefield Hardline - czyli o tym, jak seria zaczyna sięgać dna


Przez lata seria Battlefield przechodziła wiele zmian. Najważniejszą z nich było dodanie trybu dla pojedynczego gracza - przy okazji premiery Bad Company seria otworzyła się na tych, którzy preferują kampanię fabularną, a rozgrywkę z żywym graczem stawiają na drugim planie. Obecnie trwają beta-testy kolejnej gry od EA, która ma szanse na nowo zdefiniować gatunek i przerwać dominację dwóch Rokrocznie Odgrzewanych Kotletów. Star Wars: Battlefront - bo o nim mowa, będzie miał swoją premierę za około miesiąc, ale już teraz wiadomo, że – dokładnie tak, jak w becie, zabawa dla jednego gracza ograniczy się do prostego survivalowego trybu, który nie będzie posiadał fabuły. Okazuje się, że Battlefield Hardline może być z tym faktem jakoś powiązany.

Być może ostatnie zdanie z akapitu wyżej brzmi jak prawdziwa Sensacja XXI wieku, ale zanim Wam to wyjaśnię, przejdźmy do konkretów. Większość graczy utożsamia Battlefielda z trybem multiplayer. I bardzo słusznie, ponieważ przez długi czas seria pozbawiona była trybu fabularnego, a rzesza graczy chwaliła ją za genialne podejście do rozgrywki wieloosobowej, nie traktując braku singla jako wadę. Niegdyś na brak trybu jednoosobowego mógła sobie pozwolić chyba tylko ta seria, bo pokazała, że jeśli gra jest wystarczająco dobra w multi, to nie trzeba do niej dorzucać niczego na siłę. I gdyby Battlefield nie przepoczwarzył się w Cod-wannabe, to świat z pewnością byłby lepszym miejscem, a my – gracze, nie musielibyśmy nurkować w szambie, jakie serwuje nam EA odkąd wydali oni na świat coś, co ma więcej skryptów, niż dowolne Call of Duty. Tak, mowa o trzecim Battlefieldzie, co to miał być nową jakością, swoistym przypieczętowaniem wejścia serii w tryb singleplayer (po całkiem przyjemnej kampanii z Bad Company 2) i pokazem możliwości znakomitego silnika fizycznego. Od tamtej pory seria zawodzi coraz bardziej, a ukoronowaniem (heh) tego faktu jest tytułowy Hardline. Dziś opowiem Państwu o tym, jak nie robić gier z trybem dla jednego gracza. Heavy breathing. Jak by tu zacząć…


Battlefield Hardline jako całość nie jest grą jakoś potwornie słabą. Seria ma kilka mocnych punktów i niektórymi z nich wybija się ponad poziom, do którego rokrocznie przyzwyczaja nas Call of Duty. W Hardlinie doświadczymy zatem znakomitego dźwięku, posiekamy otoczenie w drobny mak pozbawiając przeciwnika osłon i wręcz na własnej skórze poczujemy odrzut broni. Feeling strzelania i ogólnego operowania bronią, to największa zaleta tej gry. W multi mocną stroną są jak zwykle rozległe mapy i sprawdzone klasy postaci plus, od biedy, zabawa w rabowanie. Powyższe zalety próbują usilnie przebić się przez gęste pokłady brązowej wydzieliny, która gromadziła się w serii już od kilku lat. I powiecie pewnie: singleplayer to tylko dodatek, jak można kupować BFa dla tego trybu?! Owszem - można, bo nie mogę zapłacić połowę ceny i wybrać tylko multika. Płacę za pełny produkt, więc oczekuję albo solidnie zrobionych obu trybów, albo samego multi, który na starcie kładzie Call of Duty na łopatki . Niestety – jeśli chodzi o ostatnie Battlefieldy, to kampania zachwyciła mnie tylko raz (Bad Company 2) i tylko raz dobrze bawiłem się przez sieć (Battlefield 3). 
Tym razem oba tryby zostały skiepszczone tak pięknie, jak na EA przystało. Kampanii dla jednego gracza nie ratuje multi, który jest modem do Battlefielda numer 4 (a gdyby się uprzeć, to nawet do tego numer 3) z dodanym trybem a’la PayDay. I dla niektórych napadanie banków to wystarczająca nowość, bo w istocie multi Hardline’a nie posiada wad, ponieważ jest wadą samą w sobie. Jeśli jednak, szanowny czytelniku, ostatnie parę lat przesiedziałeś pod kamieniem i nie znasz DniaWypłatyZapłaty oraz jakiegokolwiek wcześniejszego Battlefielda, to na upartego możesz spróbować tej brązowej strawy. Smacznego! Obyś nie zadławił się niestrawionymi resztkami. 
Cała mechanika Hardline'a przedstawiona na jednym screenie.
Tryb dla wielu graczy to mały pikuś. Litanię wad zaczyna dopiero singiel. Na wstępie wita nas wprowadzenie do policyjnego świata. Jakaś szybka akcja – aresztowanie kilku zbirów, żeby zaakcentować kto tu po czyjej stronie stoi. To był taki falstart, że po prologu miałem ochotę wyłączyć grę i nigdy do niej nie wracać – jest źle zrobiony i mało interesujący, ale wbrew pozorom pełni funkcję metaforyczną. Pokazuje graczowi to, jak - w pigułce - będzie wyglądała pozostała część rozgrywki; daje nam narzędzia do przeprawy przez gęste brązowe morze, w którym broczy się niezwykle ciężko. Nuda, skrypty, oglądanie filmików… I tak przez całą grę.

Założę się, że zdecydowana większość graczy przechodzących singla przez pierwszą połowę gry zastanawiała się: kiedy, do cholery, się to rozkręci? Druga połowa jest jeszcze gorsza i pełna jeszcze większych absurdów. Kampania podzielona jest po równo na dwa większe epizody: ten, w którym wcielamy się w policjanta i… zgadnijcie w kogo. Kto mógłby być tą drugą postacią; kim zaskoczyło nas EA w drugiej fabularnej części? Niestety, nie pomyliliście się – drugą część gry pokonujemy wcielając się w złodzieja, albo jak kto woli - w łachudrę, zbira, i wesoło przemierzamy meandry fabuły tej fantastycznej kampanii, infiltrując gangsterski świat jako tajniacy. Wielka sceniczna pauza idealnie pasowałaby w tym momencie, bo to jest taki banał, że aż pieką oczy, a łeb boli od nadmiaru nagromadzonego szamba, błagając o wyłowienie. I żeby chociaż scenariusz jakoś zaskakiwał, nie wiem, zwrotami akcji, czy niekonwencjonalnym pomysłem. Ale nie, EA postawiło na motyw znany z miliona filmów klasy B – mamy nijakiego bohatera, naszą równie nijaką policyjną partnerkę, która próbuje być śmieszna i garść innych postaci, o których zapomniałem jakieś 5 minut po zakończeniu. Nie wniosły one kompletnie NIC do tej gry, oprócz morza dialogów, których NIE DAŁO SIĘ POMINĄĆ!!! Czujecie to? Gra fabularnie sięgająca dna, której scenariusz cuchnie ciemnistą, rzadką posoką, nie ma możliwości ominięcia cut scenek. To była chyba najgłębsza woda, na jaką mnie w życiu rzucono...
Właśnie tak czułem się podczas grania w Battlefield Hardline.
Gdyby tego było mało, owe cut scenki stanowią około połowę gry. Tak, nie żartuję – to wygląda jak interaktywny film, coś na kształt przygodówek od Telltale, tyle że tam fabuła to majstersztyk. Hardline jest podziurawiony jak ser: strzelanie, pierdololo, skradanie, znów strzelanie, dialogi, skradan… STOP – musi być jeszcze cut scenka! Później dopiero skradanie, po którym wskakujemy do samochodu. W samochodzie strzelanie, no i jazda - przed siebie, przez nudne, szerokie asfaltowe drogi, gdzie prócz nas nie ma żywej duszy. No i tak jeździmy w akompaniamencie wesołego pierdzielenia irytującej towarzyszki. A jeżdżenia w tej grze jest aż nadto, więc o nie, nie – na pewno nie zaznamy ciszy, zapomnij pan. Uporczywego kłapania dziobem musi być pod dostatkiem – kobicie buzia nie zamyka się ani na chwilę. 

Do minusów mniej uciążliwych można by zaliczyć premiowanie przez grę cichego, pacyfistycznego wręcz stylu gry - skradania się i unikania zabójstw. Z grubsza wygląda to tak, że wyciągamy odznakę, chłopaki podnoszą ręce do góry i nie musimy ich zabijać - w efekcie zgarniamy więcej punktów, które – niespodzianka - zupełnie do niczego nam się nie przydadzą. Co ciekawe: wyciągnięcie odznaki działa nawet wtedy, gdy nie gramy jako policjant. Hyc, pokazujemy błyskotkę i jako zbir aresztujemy innych zbirów, którzy na widok odznaki mają pełne gacie - kładą się na ziemię niczym potulne owieczki i modlą się o jak najłagodniejszy wymiar kary. Panie władzo w dresie, bardzo zgrzeszyłem, jestem złym człowiekiem, pragnę uczynić pokutę… 
Logo, które jest zawsze aktualne.

Wydaje mi się, że Hardline powstał tylko po to, aby uciszyć tych, którzy wyrażali niezadowolenie z powodu powtarzalności zarówno single-, jak i multiplayera w poprzednich grach z cyklu. Paradoksalnie dostaliśmy równie powtarzalny multi z trybem zerżniętym z PayDay i singla, który wyszedł wręcz karykaturalnie. Przebrnąłem przez ten ściek tylko po to, aby napisać tekst i ostrzec tych z was, którzy jeszcze nie zdążyli się w tym zamoczyć. Battlefield Hardline to jeden z najgorszych singlowych FPSów, w jakie dane mi było zagrać, a – uwierzcie, z niejednego pieca chleb jadłem i Mortyr, czy Rajd na Berlin, to zaledwie małe kupy w porównaniu z tworem EA. Bo w Mortyra mogłem GRAĆ, a nie patrzeć, jak na filmikach gra przechodzi się sama.


Wspomniany przeze mnie na początku Battlefront jest przykładem na to, jak bardzo twórcy po tej wpadce obawiają się kolejnej fabularnej kampanii. W ich nowej grze dość zręcznie pozbyto się trybu fabularnego i całe siły skupiono na rozgrywce dla wielu graczy. Miejmy nadzieję, że kastracja spotka również  Battlefielda, ponieważ kopiowanie innych wysokobudżetowych strzelanek idzie mu wyjątkowo nieudolnie.  

Szvagier


Źródła obrazków:
http://www.battlefield.com/hardline/media/cache/og_image/content/dam/ea/battlefield-hardline/images/BFH_OG_Image.jpg
http://www.reaxxion.com/wp-content/uploads/2015/03/Badass-667x904.jpg
http://i.kinja-img.com/gawker-media/image/upload/t_original/qmshhzphkqcqfvid3smq.jpg
http://i.ytimg.com/vi/2T7CEvdbLU0/maxresdefault.jpg
http://levelsave.com/wp-content/uploads/2015/06/EA-golden-poo-715-x-452.jpg

niedziela, 3 maja 2015

Wiedźmin 3 - recenzja

Recenzja najlepszej gry na świecie


            Tak, tak, nie pomyliłem się, to jest recenzja Wiedźmina 3. W napisaniu jej, w ogóle nie przeszkadzał mi fakt, że gra jeszcze nie miała swojej premiery i nie miałem okazji w nią zagrać. Sugerując się komentarzami wielu internautów na temat nowego Witchera, dochodzę do wniosku, że wielu z nich byłoby w stanie stworzyć podobny tekst. Oj, ile jest pochlebnych opinii, jaka ta gra jest wyśmienita, oj, jaka miodna, a to, że jeszcze nie wyszła? A co to za problem, przecież to WIEDŹMIN 3!!!!111, najlepsza gra na świecie! Jeśli uważasz inaczej, to zapewne nie jesteś Polakiem.



           Mógłbym przejść do oceny i wystawić Wiedźminowi 10/10, ale żebym nie wyszedł na mało profesjonalnego recenzenta (nie wiem czy zdążyliście zauważyć, ale każdy kto gra w gry cyfrowe jest świetnym recenzentem i znawcą gier, wystarczy wejść na dowolne forum poświęcone grom) opiszę w kilku zdaniach uzasadnienie swojego wyroku nad Łiczerem. Zacznijmy więc od tego, że Wiedźmin 3 jest kontynuacją jednej z najlepszych gier na świecie, Wiedźmina 2, który zdetronizował pierwszego Wiedźmina jako najlepszą grę na świecie. Fabuła opowiada losy wiedźmina Geralta poszukującego jakąś tam Ciri i Jennifer albo Yennefer, wszystko jedno, to jakieś postacie od Sapkowskiego co napisał Wiedźmina, ale kto by to czytał, iks de. A teraz na poważnie - Redzi porwali się na naprawdę głęboką wodę, przytaczając tak ważne postacie z wiedźmińskiego uniwersum. Porównywalnie można by zrobić grę biblijną, w której Jezusem szukalibyśmy Maryi i Marii Magdaleny. Przesadna analogia? Dla mnie nie, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że pięcioksiąg i opowiadania Sapka przeczytałem czterokrotnie. Porównanie Geralta do Jezusa jest również trafione, nie pytajcie dlaczego, jest i już.

            Dobra, teraz zupełnie na poważnie. Fabuła jest chyba najmocniejszą stroną gry, zaraz obok mechaniki, grafiki, udźwiękowienia, systemu walki, systemu levelowania, wyważenia poziomu trudności, liczby potworów, liczby postaci pobocznych, liczby questów oraz ilości godzin potrzebnych do przejścia tytułu. Postacie są wiarygodne i rodem wyjęte ze świata Sapkowskiego. Cały czas nie opuszczało mnie wrażenie, że uczestniczę w czymś wielkim, że przeżywam naprawdę epicką przygodę oblaną mocnym, mrocznym sosem. Wszystko to za sprawą wcześniej wspomnianych postaci, które dzięki dobrze rozpisanym dialogom nabierają żywego charakteru. Dzięki nim czujemy, że świat Wiedźmina to ponure i brudne miejsce, w którym często zostaniemy zmuszeni do wybierania mniejszego zła. Gra co chwila stawia nas przed wyborami, których konsekwencje będziemy ponosić przez cały czas trwania rozgrywki. Przyjdzie nam zebrać owoce nawet za dokonywanie pozornie nieznaczących i niewielkich wyborów. Wszystko jednak ma swoją cenę, o czym miałem się okazję często przekonać.

            Wracając do postaci, nie wypada nie wspomnieć o udźwiękowieniu. Jacek Rozenek spisał się wyśmienicie, podobnie zresztą jak Tywin Lannister z Gry o Tron w angielskiej wersji językowej. Aktor wcielający się w anglojęzycznego Geralta wypadł natomiast przeciętnie, brzmi jak budżetowy Adam Jensen. No, ale wiadomo, że wszyscy na świecie grają w Wieśka po polsku, no bo przecież inaczej nie wypada. To polska gra, stworzona przez Polaków i obowiązkiem każdego jest ogrywać ją owiniętym w flagę państwową i śpiewając Mazurek Dąbrowskiego. Podkładu muzycznego nie powstydziłby się sam Hans Zimmer, mroczne kawałki świetnie tworzą ponury klimat świata gry. Grafika również stoi na najwyższym, światowym poziomie. Co prawda Wiedźmina w więcej niż 20. klatkach odpali jakieś 20% posiadaczy PC w Polsce, ale PC Master Race i w ogóle nie grajcie w to na konsoli. Wszystko to za sprawą wysokich wymagań sprzętowych, no, ale Wiedźminowi można wszystko wybaczyć. Gra działa w 100 fps w rozdzielczości 4k (testowane na Geforce gtx260), co jest absolutnie adekwatne do hiperrealistycznej grafiki, która pozwala wsiąknąć w rozgrywkę i zapewnić stuprocentową immersję Czułem się, jakbym naprawdę uczestniczył we wszystkich wydarzeniach, krew mordowanych potworów chlustała na mnie z monitora. Bywały chwile, w których do mych nozdrzy docierał zapach Płotki, a włosy falowały mi na niespokojnym, nilfgaardzkim wietrze.

            System walki również stoi na najwyższym, światowym poziomie, pokusiłbym się nawet o stwierdzenie, że wyznacza on nowe standardy, pozostawiając konkurencję daleko w tyle. Autorzy dali nam wiele okazji do tego, by móc go wykorzystać i popisać się umiejętnościami Geralta. Około trzech tysięcy typów przeciwników, każdy w piętnastu wariantach zapewni nam niezłe widowisko. Oprócz mieczy, Biały Wilk korzysta oczywiście ze Znaków; w najnowszej odsłonie Redzi udostępnili ich nam aż trzydzieści. Nie ogarniam jak się je rzuca i korzystałem wyłącznie z Igni, ale zapewniam was, pozostałe dwadzieścia dziewięć jest naprawdę genialne! Jak każdy domorosły wiedźmin wie, że przed walką należy napoić się eliksirów, nasmarować miecze i przyrządzić kilka bomb lub petard. Co tu dużo pisać - no urwało mi dupę. Liczba dostępnych zbrój również powoduje chroniczne kichanie kiszką stolcową, ponad tysiąc możliwych do scraftowania pancerzy robi wrażenie - a kolejne pięć razy tyle możemy kupić u płatnerzy i wędrownych handlarzy.

            Świat gry jest wprost gigantyczny, prawdopodobnie jego powierzchnia przekracza rozmiary globu ziemskiego. Po trzystu godzinach gry udało się mi odkryć jedynie 9% mapy. Na tak rozległych obszarach jest wiele rzeczy do roboty, nigdy nie będziemy się nudzić. Każda postać ma pełen zestaw zadań pobocznych, ilość znajdziek i wewnętrznych achievementów do zdobycia jest więcej, niż wszyscy Janusze Gamedevu razem wzięci mogliby wymyślić. Możemy wejść w interakcję z dosłownie każdym obiektem, system fizyki działa lepiej, niż ten w świecie rzeczywistym. Systemu rozwoju postaci nie opisuję, bo go nie ogarnąłem.


            Wiem, że kiedy zagram w Wiedźmina 3 to moje wrażenia niczym nie będą się różnić od tego, co wyżej napisałem. Mógłbym jeszcze pisać i pisać, no, ale cóż, gameplaye Wieśka same się nie obejrzą... Wystawiam 10/10, no bo to przecież Witcher 3, duuh!




Autor: Blogujący Janusz

Ps. Tekst ten jest wynikiem frustracji związanej z tasowaniem się wszem i wobec gry, która jeszcze nie wyszła. Świetnie, ja też się cieszę, że Polacy produkują znane na cały świat hity, ale bez przesady (a skąd wiecie, że Wiedźmin 3 będzie dobrą grą? Grał w to ktoś?). W polskich mediach Wiesiek zbierze pewnie same 9/10, 10/10 i nie ma się co dziwić. Prasa dorównuje poziomem swoich czytelników. You mad? No to poczekajcie na post o tym, dlaczego GTA 5 ssie wora