wtorek, 12 maja 2015

Chłopiec w hawajskiej koszuli

Nostalgia. To słowo doskonale opisuje moje przygody z grami od dobrego miesiąca. Tak bardzo zatęskniłem za starymi, dobrymi czasami, kiedy to nie było nachalnej promocji; nie musieliśmy kupować DLC-ków, aby móc pograć w CAŁĄ grę, a nie jej wycinek; i wreszcie, kiedy to ludzie określali co stanie się hitem, a nie twórca wspólnie z wydawcą jeszcze przed premierą. Przez długi czas nie mogłem znaleźć czegoś świeżego, co wciągnęłoby mnie choć na jeden wieczór. Poprzedniej jesieni posmakowałem chyba każdego gatunku i gdy zawiodłem się nawet na "Cieniu Mordoru", postanowiłem wziąć sprawy w swoje ręce i… pomóc historii zatoczyć koło.


Powrót do moich pierwszych gier na PC nie był łatwy. Przyszło mi się zmierzyć z najprostszym problemem, który od lat nęka rasę panów – rycerzy, którzy w dłoniach dzierżą laserowy miecz do klikania i tarczę z klawiszami. Już na samym początku na drodze tej fantastycznej eksploracji światów retro stanął mi Windows 8.1. Do dziś zachodzę w głowę dlaczego nazwa sugeruje wersję poprawioną, skoro granie na nim w starsze tytuły praktycznie nie istnieje. Rozwiązanie było radykalne – instalacja XP.

Co do wyboru mojej pierwszej gry, którą odpalę na nowym starym Windowsie, nie miałem żadnych wątpliwości. Wahałem się tylko między częścią, od której zacznę i – o dziwo – nie wybrałem chronologicznie. Wiecie od czego zacząłem?
Sierpień 2003. Przy okazji premiery Vice City poznałem nowe wcielenie serii GTA. Pierwsze dwie części jakoś niespecjalnie przypadły mi do gustu, co w sumie nie przeszkadzało mi przez kilka miesięcy rozjeżdżać ludzi w "dwójce" (GOURANGA!). Przeniesienie serii w trzy wymiary było naturalnym krokiem, choć nastąpiło zdecydowanie za późno. GTA III było grą pełną wielu nowych, świeżych pomysłów, a przede wszystkim pionierskim zapędem twórców, dzięki któremu Rockstar świętuje dziś kolejny rekord sprzedaży GTA V. Wtedy w 2003 roku, tak jak i teraz, pominąłem "trójkę", by od razu wskoczyć w różowy, radosny, kolorowy świat lat 80.

Kliknięcie w ikonkę Vice City zmieniło wszystko. Wtedy gry były dla mnie doświadczeniem czysto zręcznościowym i – tak szczerze – nie oczekiwałem niczego więcej. Zresztą czego można oczekiwać w wieku jedenastu lat. GTA Vice City pokazało mi, że warto pójść o poziom wyżej, poszukać głębiej i po uszy zanurzyć się w fabule, która toczyła się w chyba najlepiej zaprojektowanym świecie, jaki kiedykolwiek dane mi było odwiedzić. I bynajmniej nie chodzi mi o niesamowitą mnogość detali i o funkcjonowanie świata w taki sposób, w jaki Rockstar zaproponował graczom przy okazji premiery GTA V. Vice City to odwrotność nowych części spod szyldu Grand Theft Auto, dlatego często nazywana jest jedną ze słabszych w serii. Bo według wielu, grze brakuje wszystkich najlepszych rzeczy, które pojawiły się w pozostałych częściach - i trudno się z tym faktem nie zgodzić. Vice City pod względem technicznym jest po prostu lekko podkręconą "trójką". Twórcy w odpowiedzi na krytykę fanów, wprowadzili do gry parę elementów, których wcześnie brakowało najbardziej. I tak oto dostaliśmy do dyspozycji motocykle, czy też polepszoną paletę barw, która uległa diametralnej odmianie względem szaro-burej "trójki". Na tym aspekcie chciałbym się jednak zatrzymać na dłużej.

Nie wiem, czy wiecie, ale kiedyś gry nie wyglądały tak, jak dziś (Capitan Obvious to the rescue!). W erze przed-Crysisowej nie wystarczył fakt, że gra ma ładną grafikę. Dopiero Crysis rozpoczął modę na grywalne benchmarki. Owszem, wcześniej mogliśmy obserwować kilka rewolucji graficznych, takich jak pierwszy Far Cry, Doom 3, czy Half-Life 2, lecz pod względem grywalności te produkcje wymiatały, a ich szata graficzna była po prostu miłym dopełnieniem całokształtu i jednym z czynników, które – w razie wątpliwości – decydowały o przyznaniu dychy (nieprzypadkowo wymieniłem akurat te tytuły). Dziś wystarczy, że gra ma świetną grafikę – może być gniotem pod każdym innym względem, ale w recenzjach i tak się obroni (patrz: Ryse: Son of Rome, czy chociażby dwukrotnie wspomniany przeze mnie Crysis). Twórcy GTA Vice City postawili pójść jeszcze inną drogą i postawili na dokładnie tę samą jakość tekstur, co w "trójce". Ba, w końcu to ten sam silnik. Ale jak to? Przecież między Liberty City a Vice City jest ogromna różnica - to dwa bieguny! 
Po małej korekcie graficznej w „zaawansowanym” programie painto-pochodnym, możemy porównać rzeczywisty wygląd Vice City (obrazek po lewej) z tym, jak gra prawdopodobnie wyglądałaby, gdyby miejsce akcji zmienić z powrotem na ponure Liberty City. W świecie po prawej nie wytrzymałbym ani minuty…

Prawda. Pokolorowanie świata, czy naniesienie wielu filtrów jest często zabiegiem kojarzącym się z kiczowatymi "hitami" City Interactive pokroju strzelanek osadzonych w dżungli. Twórcy Vice City byli jednymi z prekursorów i spisali się w tym aspekcie na medal. Wyobraźcie sobie jak wyglądałby ten świat w kilku odcieniach szarości… A to przecież lata 80., szeroka paleta barw pasuje do tej scenerii jak ulał! Oprócz pięknej grafiki, Miami (bo to właśnie to miasto było inspiracją do stworzenia świata VC) może pochwalić się również świetnie zaprojektowanym układem ulic i budynków. Chyba każdy, kto choć raz zagrał w Vice City, bez problemu odnajdzie drogę do centrum handlowego, czy też do hotelu, w którym na początku zapisujemy grę. Być może jest tak dlatego, że miasto nie powala wielkością, ale przecież nie zawsze to rozmiar jest najważniejszy. Odwrotnym przykładem może być chociażby San Andreas z GTA V, bądź też to samo miejsce, które dało podtytuł GTA wydanemu w 2005 roku. Swoboda zawsze była domeną Grand Theft Auto, ale różnorodność też jest istotna. Co poza grafiką i świetnie zaprojektowaną mapą było niezwykłe?

Muzyka.
Billie Jean  is not my lover! To pierwsze słowa, jakie usłyszałem wsiadając na fioletowy skuter Faggio (swoją drogą: nazwa trochę #pozdrodlakumatych). I już wtedy, mając 11 lat, zaczął mi się kształtować gust. Niezwykle dobry gust, bo retro klimaty to dziś nie tylko przelotna moda hipsterstwa, ale też wyjątkowe piosenki, które – podobnie jak całe Vice City – miało w sobie tonę klimatu. Espantoso ze śmiesznym latynoskim wodzirejem, Flash FM z klasykami ówczesnych lat, czy Fever "łan oł" Five. Żadna stacja radiowa w każdej następnej części cyklu nie dorównała tym z Vice City.
Lata 80. to mój ulubiony okres pod względem muzycznym, choć wcale nie jestem pasjonatem tego typu brzmienia, nie wrzucam Jacksona do ipoda. Po prostu jakieś 99% utworów z tamtego okresu przyjemnie mi się słucha, a za sprawą GTA również przyjemnie kojarzy. I jestem pewien, że to jedna z tych rzeczy, na którą zwrócili uwagę absolutnie wszyscy, nawet ci, którym sama gra nie przypadła do gustu :) 

Cała mapa miasta Vice City. W porównaniu do pozostałych części GTA pod względem wielkości wypada blado, ale została zaprojektowana kapitalnie i każdy jej detal został niezwykle przemyślany.
Fabuła.
Nie powala na kolana, gdyby porównywać ją do wielu scenariuszów gier AAA, zwłaszcza po tylu latach od premiery, lecz jak na GTA wypada najlepiej spośród wszystkich części. Używając odniesienia do akapitu wyżej: tam po prostu wszystko przepięknie zagrało. Postacie, klimat lat 80. i fabuła, która komponuje się z tym wręcz doskonale. Pokrótce: wszystko rozchodzi się – a jakże! – o kasiorę. I to o sporą kasiorę, którą podczas rozgrywki będziemy musieli uskładać, aby trafiła ona w ręce prawowitego właściciela (który – swoją drogą – momentami aż za bardzo się o nią upomina). W trakcie trwania zabawy okazuje się, iż tenże właściciel nie jest wobec nas do końca uczciwy, ale – jak w wielu filmach – jest to całkiem udany pretekst do poznania wielu barwnych postaci i kapitalnego scenariusza.

Postacie.
Szalony Lance Vance, wiecznie znerwicowany Ken Rosenberg, Sonny „I want my money” Forelli, drący japę Diaz, ten porąbany Kubańczyk Umberto… mógłbym wymieniać cały czas. To chyba jedyna część GTA, w której charaktery postaci różnią się między sobą dosłownie wszystkim. Wybuchowe temperamenty; wyluzowani, rzucający żartami na lewo i prawo gangsterzy; chłodno kalkulujące postacie pokroju Tommy’ego. Cały katalog i za razem instrukcja, jak powinny wyglądać gry, które same w sobie są karykaturą (in your face, przerysowane GTA V!).

Misje.
Przyjedź, zawieź, zabij? Niee, zły adres. GTA Vice City stało się różnorodne nie tylko pod względem kolorystycznym – do wykonania dostaliśmy tym razem szereg bardzo zróżnicowanych misji, które w pełni wykorzystały potencjał złożonego świata. Latamy zdalnie sterowanym helikopterem (o tym rozpisałem się niżej), biegamy z piłą łańcuchową, ścigamy się łodziami, wspinamy się ścigaczem po budynkach, rozrzucamy ulotki z samolotu, którym można pływać (dafuq?). No pełen arsenał świeżych pomysłów sukcesywnie rozwijanych w kolejnych częściach GTA!
Fragment obu miast dostępnych w Vice City. W centralnej części widoczna wysepka, na której podczas przechodzenia głównej ścieżki fabularnej, przez dłuższy czas będziemy rezydować.
Odwołania, nawiązania, humor.
Twórcy co jakiś czas puszczają oczko do gracza racząc go różnistymi smaczkami. Wychwycą je gracze, którzy grali we wcześniejsze części serii, jak również ci, co nie przespali ostatnich kilkunastu lat i znają na przykład filmową serię Speed z autobusem-pułapką. W jednej z misji w Vice City musimy dowieźć rockmanów na koncert, ale odzywa się do nas tajemniczy jegomość, który oznajmia, że jeśli limuzyna zwolni, to aktywuje się zapalnik bomby umieszczonej pod samochodem.Wystarczająco śmieszne?
Ale humorem w Vice City tryskają prawie wszystkie napotkane przez nas postacie. Poznany na początku Ken Rosenberg – postać tragikomiczna; Lance Vance (wystarczy przeczytać jak się nazywa, aby się uśmiechnąć); czy chociażby Umberto sypiący seksistowskimi żartami na lewo i prawo.

Klimat!
Czyli wszystko wymienione wyżej złączone spoiwem o bliżej nieokreślonej właściwości. Po prostu te wszystkie rzeczy zostały zestrojone ze sobą tak idealnie, jak struny gitary, która wydaje z siebie dźwięki tworzące przepiękną harmonię. Nie dość, że GTA Vice City wpasowało się w to, co dziś postrzegamy jako mniej odległa, różowa przeszłość Ameryki z lat 80., to jeszcze stworzyło coś własnego – unikalny świat, który jest jednym z najlepszych wirtualnych rzeczy, jakie kiedykolwiek wyszły z pod ludzkich rąk. Świat Vice City to dla ludzi z młodszych pokoleń checkpoint, do którego zawsze będziemy wracali, gdy tylko przyjdzie nam sobie wyobrazić coś, co zdarzyło się tuż przed naszymi narodzinami. Klimat tworzy tę wspaniałą otoczkę gry, dlatego niemożliwym było przeniesienie Vice City do kolejnych części Grand Theft Auto.

Były jasne strony Vice City, to teraz o tym, co nie zagrało:

Główny bohater.
Tytułowy bohater mojego tekstu - paradoksalnie – znalazł się w minusach. Mógłby być bardziej charyzmatyczny, ale ten problem istnieje w GTA niemal od początku. Czy bylejakość protagonistów zaczęła się przez niemego Claude’a z "trójki"? Być może to jakaś klątwa, ale Vice City miało być pod tym względem zmianą o 180 stopni – nareszcie dostaliśmy postać mówiącą, lecz należy pamiętać, że cykl produkcyjny gry był niesamowicie krótki - Rockstar miał niecały rok na stworzenie czegoś zupełnie nowego i być może właśnie przez to zabrakło czasu na rozwinięcie pomysłu. W każdym razie Tommy Vercetti to i tak jedna z lepszych postaci, w jakie było nam dane się wcielić podczas całej przygody z serią Grand Theft Auto. Mógłbym nawet zaryzykować stwierdzenie, że nie ma lepszej części pod tym względem. Poza tym jego ubiór kojarzy się wyłącznie z klimatem Miami, a co za tym idzie – z Vice City. Dlatego nie pytajcie już więcej o tytuł tego tekstu ( ͡° ͜ʖ ͡°).

Tommy Vercetti. W grze wyglądał odrobinę inaczej (żeby nie powiedzieć gorzej). To grafika przygotowana przez fana.
Misja ze zdalnie sterowanym helikopterem.
Żartowałem. To najczęściej grana przeze mnie misja w historii całej serii, bo przechodziłem ją niemal każdemu, kto miał z nią problemy. Nie rozumiem Was, naprawdę. Wystarczyło przestawić klawisze z numerycznych na WSAD i voila! #protip

[Do zobaczenia w Vice City!]
GTA Vice City to spoiwo łączące graczy. To jeden przystanek, na którym zatrzymuje się kilka grających pokoleń. To gra, która trafia do odbiorcy znającego kanon filmów opartych o tę samą scenerię użytą również w VC, jak i do młodszego pokolenia, które po prostu chce dowiedzieć się jak kiedyś wyglądał świat – zarówno ten przedstawiony w grze, jak i świat, w którym żyliśmy 12 lat temu – w momencie premiery Vice City. Bo to wbrew pozorom dość odległe czasy, jeśli spojrzeć na to, jak bardzo zmieniły się gry od tamtej pory. Nie wszystko zmieniło się na lepsze, bo graficznie gry – owszem – nadal potrafią zaskoczyć, ale szkoda, że coraz częściej nasz zachwyt wyraża się w ilościach polygonów, czy rozdzielczości, jaką dana gra obsługuje…

[Szvagier]



Źródła obrazków:
1. http://oyster.ignimgs.com/wordpress/stg.ign.com/2012/12/ViceCity_review_1600.jpg
2. http://vignette1.wikia.nocookie.net/gta/images/8/8a/Vice_City_(VC)_(mapa).png/revision/latest?cb=20101006190009&path-prefix=pl
3. http://screenshot.xfire.com/s/120948020-4.jpg
4. http://fc04.deviantart.net/fs71/i/2014/282/1/a/tommy_vercetti__sketch_by_patrick_brown__by_andy9-d8269md.jpg

wtorek, 5 maja 2015

Dobra fabuła, ale słaba gra - Fabuła vs Gameplay cz.1



         To pierwszy tekst cyklu „fabuła vs gameplay”, w których opowiem jak widzę „konflikt” tych dwóch rzeczy w grach. Ziemia, chemia, hemoglobina, narratologia i ludologia. Dwa z powyższych mają tutaj znaczenie. Postaram się opowiedzieć o tym tak, by nikogo nie zanudzić i przedstawić temat w miarę czytelnie – nie jestem ekspertem… a czekajcie, jestem, bo przecież każdy internauta może pisać w Internetach byle co i co najważniejsze, być przekonanym, że robi to dobrze. Wy ocenicie. Zacznę od przykładu, – drugi epizod Life is strange - później zajmę się cytowaniem super fajnych tekstów naukowych o narratologii/ludologii. Zapraszam do lektury części pierwszej. (Dużo nawiasów i słów „historia” i „fabuła”.)

            Zaczynam od d strony. Kto nie grał w Life is strange ten powinien. Przycebulaczę i powiem, że to The Walking Dead z cofaniem czasu. Jest to opowieść o Max, studentce, która wkracza w dorosłość, borykając się ze zwyczajnymi problemami nastolatki (nie, nigdy nie byłem amerykańską nastolatką, ale wiecie o co chodzi). Nie będę spojlował z czystej życzliwości. To dojrzała, mocna historia, która obroniłaby się również bez motywu cofania czasu. Już się zaczyna. Użyłem określenia „historia”. Lecimy dalej – to dojrzała, mocna gra, która obroniłaby się również bez motywu cofania czasu. W większości fragmentów rozgrywki możemy cofnąć czas, zarówno podczas dialogów jak i wykonywania innych czynności. Fabuła toczy się głównie wokół nadnaturalnej mocy głównej bohaterki oraz właściwie wszystkiego innego, co dotyczy jej życia. Max jak i inne postacie zostały napisane wprost fenomenalnie, wydają się żywe, wiarygodne, niektóre się lubi, innych się nienawidzi. Zarówno rdzeń opowieści jak i historie postaci są wystarczającym powodem, by poświęcić swój czas nad Life is strange. Ale czy ja coś wspomniałem co to jest za gra? Wspomniałem o czym jest, czy o czym jest fabuła? A to nie jedno i to samo? No jasne, że nie. Na pewno? Nie wiem. Lecimy dalej. (Tak, kręcę się wokół tematu jak gówno w betoniarce, a nie przechodzę do sedna.)

            Drugi epizod Life is strange – jak dla mnie opowiada świetną historię, ale okutą w słaby gameplay. W mojej skromnej opinii każde kolejne poziomy były słabsze od poprzednich, od strony designu autorzy nie przedstawili najwyższej klasy. Warto było jednak przebrnąć przez to wszystko, ponieważ fabuła, możliwość dogłębniejszego poznania postaci rekompensowały wszelkie niedogodności. Więc, czy powiedziałbym, że drugi epizod Lis jest dobrą grą? To dobra gra, ale słabo się w nią gra, opowieść jest bardzo ciekawa. No, inaczej, dobrze się w nią gra, to – parafrazując klasyka – kawał dobrej gry, ale gdyby wyrzucić z nią fabułę, to byłaby beznadziejna. No, pocisnąłem. Mamy gry, które nie przekazują historii (Are you sure?) jak wyścigówki, stare strzelanki i tym podobne. Chyba nietrudno wyobrazić sobie sytuację, w której kolejne Call of duty zostaje pozbawione fabuły – po prostu przechodzimy kolejne poziomy i eliminujemy kolejne fale przeciwników. No, a czy te pojawiające się fale przeciwników w odpowiednich sekwencjach nie tworzą nam jakiejś historii? Jeszcze raz użyję w tym tekście słów „fabuła” lub „historia” i wychodzę.

            Rozchodzi się o to, czy gry są formą opowiadania historii czy to po prostu gry. Uwaga, uogólniam i skracam - narratolodzy widzą w nich formy narracyjne, patrzą na kreację opowieści, konstrukcji postaci, ich wartości, cech itp.. Ludolodzy natomiast patrzą na gry jako na systemy mające zbiór zasad. Trzy systemy zasad, obiekty, atrybuty, połączenia między nimi, różne różności. Przedmiotem badań będzie więc sam system i to jak działają w nim obiekty, jakie są między nimi relacje. Mam nadzieję, że niczego nie pokręciłem – doprecyzuję to kiedyś, obiecuję *crossing fingers*. Mówimy, że jakaś gra jest w porządku, ale ma słabą fabułę. Mam przekonanie graniczące z pewnością, że nikt nie powiedział, że gra jest w porządku, ale ma słaby gameplay. Przed chwilą wskazałem drugi epizod Life is strange jako taki przykład, ale proszę się nie czepiać. Pojawia się pytanie, czy fabuła w grach jest ważna. To znaczy, nie pojawia, tylko ja je zadaję. Aha, pytanie ma znak zapytania – Czy fabuła w grach jest ważna? Jest! Dlatego gram też w gry bez fabuły – mecz w Fifę, wyścig w forzie, szybki mecz w call of duty. Heu heu, no, ale przecież w Fifie grają dwie drużyny przeciwko sobie, jest sytuacja wyjściowa, coś się dzieje, na końcu mamy wynik i bach, jebs, bum, tworzy się opowieść – Arsenal pokonał Chealse po trwającym ponad sto dwadzieścia minut pojedynku, w czasie którego dwóch zawodników musiało opuścić boisko na noszach. Piłka wylądowała w siatce dopiero w czasie konkursu rzutów karnych, który zdawał się trwać w nieskończoność. Dwóch pozostałych przykładów nie chce mi się rozpisywać. Chyba łapiecie o co chodzi. Czuję się, jakbym miał schizofrenię, bo już sam zaczynam się w tym wszystkim gubić, ale to tylko pokazuje skalę problemu! Teraz Drugi Ja powie, że autorzy nie zamierzyli implementować fabuły do gry, więc jej tam nie ma. No jak nie ma, skoro Arsenal pokonał Chealse? Czy my próbujemy wciskać na siłę jakąś historię, czy sami ją tworzymy, kiedy tak naprawdę jej nie ma, bo w naszej naturze leży zapełnianie pustych luk i lubimy (nad)interpretować?

            Sprawa interpretacji to podobno jedno z najważniejszych zagadnień humanistyki. Pewnie wielu interpretacja kojarzy się z tym, co kazała im robić pani w liceum na lekcji języka polskiego. Jak widzę kwestię interpretacji – nie ma jednej, właściwej interpretacji, są tylko te lepsze retorycznie, które mniej lub bardziej do nas przemawiają. Częstym zarzutem uczniów jest to, że przecież nauczyciel nie wiedział, co chciał powiedzieć np. Mickiewicz, i robi się podśmiechujki, że ta stara lampa wie lepiej, co Wielki Poeta miał na myśli i sam by złapał się za głowę, gdyby usłyszał, co ona opowiada o jego wierszu. Bogactwo każdego tekstu (tekst rozumiany jako tekst kultury, więc może być to proza, wiersz, gra, film itd..) poznaje się po tym, jaki ma potencjał interpretacyjny i ile interpretacji możemy z niego wydobyć. A tekst odrywa się od autora w momencie napisania go, nawet autor – potwierdzone info z autopsji od Blogującego Janusza – po stworzeniu większego tekstu, może znaleźć w nim coś, czego nie zawierał świadomie w procesie kreacji. Jednym słowem, autor interpretuje tekst inaczej, niż w czasie gdy go tworzył – inaczej nie znaczy lepiej lub gorzej. Więc, które interpretacji są prawdziwe, właściwe? Żadne. Ale to nie oznacza wcale relatywizmu interpretacyjnego, tutaj wchodzi czasowość prawdy, perspektywiczność podmiotu interpretującego i inne fajności. JAK TO MA SIĘ DO WCZEŚNIEJSZEJ CZĘŚCI TEKSTU?

            Musiałem sparafrazować rzeczy z lektur i zasłyszanych na wykładach i zanudzić wszystkich, by móc wrócić do narracji, a konkretnie zawierania historii, jakichś wartości przez autorów. Owszem, zawierają coś, ale my nie odbieramy tego przecież jako liniowej struktury idącej od punktu do punktu. Weźcie swoją ulubioną grę i rozpiszcie jej fabułę w dziesięciu punktach. Czy te punkty opowiadają taką samą historię jak sama gra? Nie, ponieważ w czasie jej odbierania wchodzą emocje. Autor może więc rozpisać historię od A do Z, a każdy odbiorca zinterpretuje ją inaczej – owszem, pewne rzeczy powtórzą się zapewne u większości, w końcu jesteśmy ludźmi i jednak trudno nie zachowywać się jak inni/myśleć jak inni, ale każdy z nas odczuwa chociaż odrobinkę inaczej. Milion ludzi płakał kiedy Lee umierał, milion ludzi czuł to samo, ale jednak trochę inaczej. Ta sama historia, ale interpretacja inna. Autor nie przewidział tego, co będę czuł – czy zaprojektował więc to wszystko, czy zamierzył to, czy tworzy się sytuacja podobna do tej z Arsenalem i Chealse? Nie wydaje się mi, ale mam nadzieję, że widzicie podobieństwo.  No dobra, dobra, kombinuję strasznie. Lee miał umrzeć, a w Fifie dano mi wolną rękę, nie zaprojektowano opowieści odgórnie. 



              Po co był mi ten akapit z interpretacją? Szkoda, by się nie pojawił, według mnie to bardzo ważne zagadnienie nie tylko pod kątem gier, ale tekstów wszelakich. Jestem zdania, że gry zasługują na co najmniej taką samą uwagę jak literatura lub sztuka malarska, więc nie wypada wykluczać ich z dyskusji o narracji. 

            (Dalej się kręcę wokół tematu, tym razem jak gówno w przerębli) Dobrze, kiedy gra ma zrównoważony stosunek opowieści do gameplayu. Ja za taką grę uważam Deus Ex: Human Revolution. Przedstawiony w niej temat trans humanizmu, moralności, etyki i innych ważnych spraw, które dotyczą nas wszystkich przyprawił mnie o pozytywny zawrót głowy, pozwolił interpretować, rozmyślać, skłonił mnie do refleksji jak skur… jak smok. Poza świetną historią, postaciami, bla bla bla, Eidos zaprezentował również świetnie skrojony gameplay, z świetnie zaprojektowanym systemem rozwojowi postaci, rozmyślnie skonstruowanymi lokacjami i stworzeniem wielu możliwości na przejście każdej z nich, w zależności od preferowanego stylu rozgrywki. Do tego mamy świetną grafikę – a raczej warstwę wizualną, nie grafikę, grafika ssie, warstwa wizualna Deusa wygrywa wszystko – oraz ambientową, mroczną muzykę tworzącą gęsty jak majonez kielecki futurystyczny klimat pełen brudu, nanowszeczpów i dylematów moralnych. Za przykład gry fabuła=gameplay wskazałbym jeszcze The Last of Us, ale gdybym miał o niej pisać, to przypomniałbym sobie, jakie emocje towarzyszyły mi przy niektórych scenach i bym się spłakał.

            Subiektywnie: Fabuła>gameplay – Life is strange. Fabuła=gameplay – Deus Ex: HR, The Last of Us. Fabuła<gameplay – niech będzie, że każde Call of duty. Ale czy to grzech, że fabuła jest gorsza od gameplayu? A w czym to przeszkadza? Może przeszkadzać, wszystko zależy od gry, każdy przypadek należy rozpatrywać indywidualnie. Nie skarcę więc gry tylko dlatego, że ma słaba fabułę. Skarcę ją wtedy i opluję mentalnie developerów, kiedy będą mi wmawiali, że fabuła jest super ważna, a tak naprawdę będzie siorbała kija. Głównie gram dla fabuły, dla momentów zadumy, przemyśleń i przeżywania wszystkiego, ale nie przeszkadza mi to w tym, by od czasu do czasu włączyć sobie wyścigi lub jakąś bijatykę. Po prostu chcę się odmóżdżyć, rozegrać mecz, przejechać Nurnburgring Nordschleife, bo nigdy nie zrobię tego w rzeczywistości realnej. O CO MI CHODZI? O to, że nie lubię, kiedy fabuła jest traktowana jako nakładka na gameplay lub kiedy deprecjonuje się ją i odsuwa na dalszy plan. Fabuła jest ważna, for fuck sake! Jest tak samo ważna w grach, jak w książce czy filmach, ale są też takie filmy i książki, w których jest ona rzucona na inny plan. Chyba każdemu dawniej zdarzało się przeskakiwać cut-sceny, żeby „już grać”, prawda? Kto ogląda porno dla fabuły ręka w górę. o/. Weźmy też jakieś offowe produkcje, jakieś artystyczne nie wiadomo co, gdzie pozornie nie ma fabuły – okaże się, że jest albo, że sami ją stworzymy. Emergent narrative. Ale o tym, w następnym poście z serii… 

Czy ktokolwiek oczekuje, że na końcu tego tekstu pojawi się jakieś spajające wszystko zdanie i całość stanie się bardziej klarowna?


            W kolejnej części opowiem m.in. o simsach i o narracji emergentnej. Będzie fajnie, fajnie.

niedziela, 3 maja 2015

Wiedźmin 3 - recenzja

Recenzja najlepszej gry na świecie


            Tak, tak, nie pomyliłem się, to jest recenzja Wiedźmina 3. W napisaniu jej, w ogóle nie przeszkadzał mi fakt, że gra jeszcze nie miała swojej premiery i nie miałem okazji w nią zagrać. Sugerując się komentarzami wielu internautów na temat nowego Witchera, dochodzę do wniosku, że wielu z nich byłoby w stanie stworzyć podobny tekst. Oj, ile jest pochlebnych opinii, jaka ta gra jest wyśmienita, oj, jaka miodna, a to, że jeszcze nie wyszła? A co to za problem, przecież to WIEDŹMIN 3!!!!111, najlepsza gra na świecie! Jeśli uważasz inaczej, to zapewne nie jesteś Polakiem.



           Mógłbym przejść do oceny i wystawić Wiedźminowi 10/10, ale żebym nie wyszedł na mało profesjonalnego recenzenta (nie wiem czy zdążyliście zauważyć, ale każdy kto gra w gry cyfrowe jest świetnym recenzentem i znawcą gier, wystarczy wejść na dowolne forum poświęcone grom) opiszę w kilku zdaniach uzasadnienie swojego wyroku nad Łiczerem. Zacznijmy więc od tego, że Wiedźmin 3 jest kontynuacją jednej z najlepszych gier na świecie, Wiedźmina 2, który zdetronizował pierwszego Wiedźmina jako najlepszą grę na świecie. Fabuła opowiada losy wiedźmina Geralta poszukującego jakąś tam Ciri i Jennifer albo Yennefer, wszystko jedno, to jakieś postacie od Sapkowskiego co napisał Wiedźmina, ale kto by to czytał, iks de. A teraz na poważnie - Redzi porwali się na naprawdę głęboką wodę, przytaczając tak ważne postacie z wiedźmińskiego uniwersum. Porównywalnie można by zrobić grę biblijną, w której Jezusem szukalibyśmy Maryi i Marii Magdaleny. Przesadna analogia? Dla mnie nie, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że pięcioksiąg i opowiadania Sapka przeczytałem czterokrotnie. Porównanie Geralta do Jezusa jest również trafione, nie pytajcie dlaczego, jest i już.

            Dobra, teraz zupełnie na poważnie. Fabuła jest chyba najmocniejszą stroną gry, zaraz obok mechaniki, grafiki, udźwiękowienia, systemu walki, systemu levelowania, wyważenia poziomu trudności, liczby potworów, liczby postaci pobocznych, liczby questów oraz ilości godzin potrzebnych do przejścia tytułu. Postacie są wiarygodne i rodem wyjęte ze świata Sapkowskiego. Cały czas nie opuszczało mnie wrażenie, że uczestniczę w czymś wielkim, że przeżywam naprawdę epicką przygodę oblaną mocnym, mrocznym sosem. Wszystko to za sprawą wcześniej wspomnianych postaci, które dzięki dobrze rozpisanym dialogom nabierają żywego charakteru. Dzięki nim czujemy, że świat Wiedźmina to ponure i brudne miejsce, w którym często zostaniemy zmuszeni do wybierania mniejszego zła. Gra co chwila stawia nas przed wyborami, których konsekwencje będziemy ponosić przez cały czas trwania rozgrywki. Przyjdzie nam zebrać owoce nawet za dokonywanie pozornie nieznaczących i niewielkich wyborów. Wszystko jednak ma swoją cenę, o czym miałem się okazję często przekonać.

            Wracając do postaci, nie wypada nie wspomnieć o udźwiękowieniu. Jacek Rozenek spisał się wyśmienicie, podobnie zresztą jak Tywin Lannister z Gry o Tron w angielskiej wersji językowej. Aktor wcielający się w anglojęzycznego Geralta wypadł natomiast przeciętnie, brzmi jak budżetowy Adam Jensen. No, ale wiadomo, że wszyscy na świecie grają w Wieśka po polsku, no bo przecież inaczej nie wypada. To polska gra, stworzona przez Polaków i obowiązkiem każdego jest ogrywać ją owiniętym w flagę państwową i śpiewając Mazurek Dąbrowskiego. Podkładu muzycznego nie powstydziłby się sam Hans Zimmer, mroczne kawałki świetnie tworzą ponury klimat świata gry. Grafika również stoi na najwyższym, światowym poziomie. Co prawda Wiedźmina w więcej niż 20. klatkach odpali jakieś 20% posiadaczy PC w Polsce, ale PC Master Race i w ogóle nie grajcie w to na konsoli. Wszystko to za sprawą wysokich wymagań sprzętowych, no, ale Wiedźminowi można wszystko wybaczyć. Gra działa w 100 fps w rozdzielczości 4k (testowane na Geforce gtx260), co jest absolutnie adekwatne do hiperrealistycznej grafiki, która pozwala wsiąknąć w rozgrywkę i zapewnić stuprocentową immersję Czułem się, jakbym naprawdę uczestniczył we wszystkich wydarzeniach, krew mordowanych potworów chlustała na mnie z monitora. Bywały chwile, w których do mych nozdrzy docierał zapach Płotki, a włosy falowały mi na niespokojnym, nilfgaardzkim wietrze.

            System walki również stoi na najwyższym, światowym poziomie, pokusiłbym się nawet o stwierdzenie, że wyznacza on nowe standardy, pozostawiając konkurencję daleko w tyle. Autorzy dali nam wiele okazji do tego, by móc go wykorzystać i popisać się umiejętnościami Geralta. Około trzech tysięcy typów przeciwników, każdy w piętnastu wariantach zapewni nam niezłe widowisko. Oprócz mieczy, Biały Wilk korzysta oczywiście ze Znaków; w najnowszej odsłonie Redzi udostępnili ich nam aż trzydzieści. Nie ogarniam jak się je rzuca i korzystałem wyłącznie z Igni, ale zapewniam was, pozostałe dwadzieścia dziewięć jest naprawdę genialne! Jak każdy domorosły wiedźmin wie, że przed walką należy napoić się eliksirów, nasmarować miecze i przyrządzić kilka bomb lub petard. Co tu dużo pisać - no urwało mi dupę. Liczba dostępnych zbrój również powoduje chroniczne kichanie kiszką stolcową, ponad tysiąc możliwych do scraftowania pancerzy robi wrażenie - a kolejne pięć razy tyle możemy kupić u płatnerzy i wędrownych handlarzy.

            Świat gry jest wprost gigantyczny, prawdopodobnie jego powierzchnia przekracza rozmiary globu ziemskiego. Po trzystu godzinach gry udało się mi odkryć jedynie 9% mapy. Na tak rozległych obszarach jest wiele rzeczy do roboty, nigdy nie będziemy się nudzić. Każda postać ma pełen zestaw zadań pobocznych, ilość znajdziek i wewnętrznych achievementów do zdobycia jest więcej, niż wszyscy Janusze Gamedevu razem wzięci mogliby wymyślić. Możemy wejść w interakcję z dosłownie każdym obiektem, system fizyki działa lepiej, niż ten w świecie rzeczywistym. Systemu rozwoju postaci nie opisuję, bo go nie ogarnąłem.


            Wiem, że kiedy zagram w Wiedźmina 3 to moje wrażenia niczym nie będą się różnić od tego, co wyżej napisałem. Mógłbym jeszcze pisać i pisać, no, ale cóż, gameplaye Wieśka same się nie obejrzą... Wystawiam 10/10, no bo to przecież Witcher 3, duuh!




Autor: Blogujący Janusz

Ps. Tekst ten jest wynikiem frustracji związanej z tasowaniem się wszem i wobec gry, która jeszcze nie wyszła. Świetnie, ja też się cieszę, że Polacy produkują znane na cały świat hity, ale bez przesady (a skąd wiecie, że Wiedźmin 3 będzie dobrą grą? Grał w to ktoś?). W polskich mediach Wiesiek zbierze pewnie same 9/10, 10/10 i nie ma się co dziwić. Prasa dorównuje poziomem swoich czytelników. You mad? No to poczekajcie na post o tym, dlaczego GTA 5 ssie wora