wtorek, 5 maja 2015

Dobra fabuła, ale słaba gra - Fabuła vs Gameplay cz.1



         To pierwszy tekst cyklu „fabuła vs gameplay”, w których opowiem jak widzę „konflikt” tych dwóch rzeczy w grach. Ziemia, chemia, hemoglobina, narratologia i ludologia. Dwa z powyższych mają tutaj znaczenie. Postaram się opowiedzieć o tym tak, by nikogo nie zanudzić i przedstawić temat w miarę czytelnie – nie jestem ekspertem… a czekajcie, jestem, bo przecież każdy internauta może pisać w Internetach byle co i co najważniejsze, być przekonanym, że robi to dobrze. Wy ocenicie. Zacznę od przykładu, – drugi epizod Life is strange - później zajmę się cytowaniem super fajnych tekstów naukowych o narratologii/ludologii. Zapraszam do lektury części pierwszej. (Dużo nawiasów i słów „historia” i „fabuła”.)

            Zaczynam od d strony. Kto nie grał w Life is strange ten powinien. Przycebulaczę i powiem, że to The Walking Dead z cofaniem czasu. Jest to opowieść o Max, studentce, która wkracza w dorosłość, borykając się ze zwyczajnymi problemami nastolatki (nie, nigdy nie byłem amerykańską nastolatką, ale wiecie o co chodzi). Nie będę spojlował z czystej życzliwości. To dojrzała, mocna historia, która obroniłaby się również bez motywu cofania czasu. Już się zaczyna. Użyłem określenia „historia”. Lecimy dalej – to dojrzała, mocna gra, która obroniłaby się również bez motywu cofania czasu. W większości fragmentów rozgrywki możemy cofnąć czas, zarówno podczas dialogów jak i wykonywania innych czynności. Fabuła toczy się głównie wokół nadnaturalnej mocy głównej bohaterki oraz właściwie wszystkiego innego, co dotyczy jej życia. Max jak i inne postacie zostały napisane wprost fenomenalnie, wydają się żywe, wiarygodne, niektóre się lubi, innych się nienawidzi. Zarówno rdzeń opowieści jak i historie postaci są wystarczającym powodem, by poświęcić swój czas nad Life is strange. Ale czy ja coś wspomniałem co to jest za gra? Wspomniałem o czym jest, czy o czym jest fabuła? A to nie jedno i to samo? No jasne, że nie. Na pewno? Nie wiem. Lecimy dalej. (Tak, kręcę się wokół tematu jak gówno w betoniarce, a nie przechodzę do sedna.)

            Drugi epizod Life is strange – jak dla mnie opowiada świetną historię, ale okutą w słaby gameplay. W mojej skromnej opinii każde kolejne poziomy były słabsze od poprzednich, od strony designu autorzy nie przedstawili najwyższej klasy. Warto było jednak przebrnąć przez to wszystko, ponieważ fabuła, możliwość dogłębniejszego poznania postaci rekompensowały wszelkie niedogodności. Więc, czy powiedziałbym, że drugi epizod Lis jest dobrą grą? To dobra gra, ale słabo się w nią gra, opowieść jest bardzo ciekawa. No, inaczej, dobrze się w nią gra, to – parafrazując klasyka – kawał dobrej gry, ale gdyby wyrzucić z nią fabułę, to byłaby beznadziejna. No, pocisnąłem. Mamy gry, które nie przekazują historii (Are you sure?) jak wyścigówki, stare strzelanki i tym podobne. Chyba nietrudno wyobrazić sobie sytuację, w której kolejne Call of duty zostaje pozbawione fabuły – po prostu przechodzimy kolejne poziomy i eliminujemy kolejne fale przeciwników. No, a czy te pojawiające się fale przeciwników w odpowiednich sekwencjach nie tworzą nam jakiejś historii? Jeszcze raz użyję w tym tekście słów „fabuła” lub „historia” i wychodzę.

            Rozchodzi się o to, czy gry są formą opowiadania historii czy to po prostu gry. Uwaga, uogólniam i skracam - narratolodzy widzą w nich formy narracyjne, patrzą na kreację opowieści, konstrukcji postaci, ich wartości, cech itp.. Ludolodzy natomiast patrzą na gry jako na systemy mające zbiór zasad. Trzy systemy zasad, obiekty, atrybuty, połączenia między nimi, różne różności. Przedmiotem badań będzie więc sam system i to jak działają w nim obiekty, jakie są między nimi relacje. Mam nadzieję, że niczego nie pokręciłem – doprecyzuję to kiedyś, obiecuję *crossing fingers*. Mówimy, że jakaś gra jest w porządku, ale ma słabą fabułę. Mam przekonanie graniczące z pewnością, że nikt nie powiedział, że gra jest w porządku, ale ma słaby gameplay. Przed chwilą wskazałem drugi epizod Life is strange jako taki przykład, ale proszę się nie czepiać. Pojawia się pytanie, czy fabuła w grach jest ważna. To znaczy, nie pojawia, tylko ja je zadaję. Aha, pytanie ma znak zapytania – Czy fabuła w grach jest ważna? Jest! Dlatego gram też w gry bez fabuły – mecz w Fifę, wyścig w forzie, szybki mecz w call of duty. Heu heu, no, ale przecież w Fifie grają dwie drużyny przeciwko sobie, jest sytuacja wyjściowa, coś się dzieje, na końcu mamy wynik i bach, jebs, bum, tworzy się opowieść – Arsenal pokonał Chealse po trwającym ponad sto dwadzieścia minut pojedynku, w czasie którego dwóch zawodników musiało opuścić boisko na noszach. Piłka wylądowała w siatce dopiero w czasie konkursu rzutów karnych, który zdawał się trwać w nieskończoność. Dwóch pozostałych przykładów nie chce mi się rozpisywać. Chyba łapiecie o co chodzi. Czuję się, jakbym miał schizofrenię, bo już sam zaczynam się w tym wszystkim gubić, ale to tylko pokazuje skalę problemu! Teraz Drugi Ja powie, że autorzy nie zamierzyli implementować fabuły do gry, więc jej tam nie ma. No jak nie ma, skoro Arsenal pokonał Chealse? Czy my próbujemy wciskać na siłę jakąś historię, czy sami ją tworzymy, kiedy tak naprawdę jej nie ma, bo w naszej naturze leży zapełnianie pustych luk i lubimy (nad)interpretować?

            Sprawa interpretacji to podobno jedno z najważniejszych zagadnień humanistyki. Pewnie wielu interpretacja kojarzy się z tym, co kazała im robić pani w liceum na lekcji języka polskiego. Jak widzę kwestię interpretacji – nie ma jednej, właściwej interpretacji, są tylko te lepsze retorycznie, które mniej lub bardziej do nas przemawiają. Częstym zarzutem uczniów jest to, że przecież nauczyciel nie wiedział, co chciał powiedzieć np. Mickiewicz, i robi się podśmiechujki, że ta stara lampa wie lepiej, co Wielki Poeta miał na myśli i sam by złapał się za głowę, gdyby usłyszał, co ona opowiada o jego wierszu. Bogactwo każdego tekstu (tekst rozumiany jako tekst kultury, więc może być to proza, wiersz, gra, film itd..) poznaje się po tym, jaki ma potencjał interpretacyjny i ile interpretacji możemy z niego wydobyć. A tekst odrywa się od autora w momencie napisania go, nawet autor – potwierdzone info z autopsji od Blogującego Janusza – po stworzeniu większego tekstu, może znaleźć w nim coś, czego nie zawierał świadomie w procesie kreacji. Jednym słowem, autor interpretuje tekst inaczej, niż w czasie gdy go tworzył – inaczej nie znaczy lepiej lub gorzej. Więc, które interpretacji są prawdziwe, właściwe? Żadne. Ale to nie oznacza wcale relatywizmu interpretacyjnego, tutaj wchodzi czasowość prawdy, perspektywiczność podmiotu interpretującego i inne fajności. JAK TO MA SIĘ DO WCZEŚNIEJSZEJ CZĘŚCI TEKSTU?

            Musiałem sparafrazować rzeczy z lektur i zasłyszanych na wykładach i zanudzić wszystkich, by móc wrócić do narracji, a konkretnie zawierania historii, jakichś wartości przez autorów. Owszem, zawierają coś, ale my nie odbieramy tego przecież jako liniowej struktury idącej od punktu do punktu. Weźcie swoją ulubioną grę i rozpiszcie jej fabułę w dziesięciu punktach. Czy te punkty opowiadają taką samą historię jak sama gra? Nie, ponieważ w czasie jej odbierania wchodzą emocje. Autor może więc rozpisać historię od A do Z, a każdy odbiorca zinterpretuje ją inaczej – owszem, pewne rzeczy powtórzą się zapewne u większości, w końcu jesteśmy ludźmi i jednak trudno nie zachowywać się jak inni/myśleć jak inni, ale każdy z nas odczuwa chociaż odrobinkę inaczej. Milion ludzi płakał kiedy Lee umierał, milion ludzi czuł to samo, ale jednak trochę inaczej. Ta sama historia, ale interpretacja inna. Autor nie przewidział tego, co będę czuł – czy zaprojektował więc to wszystko, czy zamierzył to, czy tworzy się sytuacja podobna do tej z Arsenalem i Chealse? Nie wydaje się mi, ale mam nadzieję, że widzicie podobieństwo.  No dobra, dobra, kombinuję strasznie. Lee miał umrzeć, a w Fifie dano mi wolną rękę, nie zaprojektowano opowieści odgórnie. 



              Po co był mi ten akapit z interpretacją? Szkoda, by się nie pojawił, według mnie to bardzo ważne zagadnienie nie tylko pod kątem gier, ale tekstów wszelakich. Jestem zdania, że gry zasługują na co najmniej taką samą uwagę jak literatura lub sztuka malarska, więc nie wypada wykluczać ich z dyskusji o narracji. 

            (Dalej się kręcę wokół tematu, tym razem jak gówno w przerębli) Dobrze, kiedy gra ma zrównoważony stosunek opowieści do gameplayu. Ja za taką grę uważam Deus Ex: Human Revolution. Przedstawiony w niej temat trans humanizmu, moralności, etyki i innych ważnych spraw, które dotyczą nas wszystkich przyprawił mnie o pozytywny zawrót głowy, pozwolił interpretować, rozmyślać, skłonił mnie do refleksji jak skur… jak smok. Poza świetną historią, postaciami, bla bla bla, Eidos zaprezentował również świetnie skrojony gameplay, z świetnie zaprojektowanym systemem rozwojowi postaci, rozmyślnie skonstruowanymi lokacjami i stworzeniem wielu możliwości na przejście każdej z nich, w zależności od preferowanego stylu rozgrywki. Do tego mamy świetną grafikę – a raczej warstwę wizualną, nie grafikę, grafika ssie, warstwa wizualna Deusa wygrywa wszystko – oraz ambientową, mroczną muzykę tworzącą gęsty jak majonez kielecki futurystyczny klimat pełen brudu, nanowszeczpów i dylematów moralnych. Za przykład gry fabuła=gameplay wskazałbym jeszcze The Last of Us, ale gdybym miał o niej pisać, to przypomniałbym sobie, jakie emocje towarzyszyły mi przy niektórych scenach i bym się spłakał.

            Subiektywnie: Fabuła>gameplay – Life is strange. Fabuła=gameplay – Deus Ex: HR, The Last of Us. Fabuła<gameplay – niech będzie, że każde Call of duty. Ale czy to grzech, że fabuła jest gorsza od gameplayu? A w czym to przeszkadza? Może przeszkadzać, wszystko zależy od gry, każdy przypadek należy rozpatrywać indywidualnie. Nie skarcę więc gry tylko dlatego, że ma słaba fabułę. Skarcę ją wtedy i opluję mentalnie developerów, kiedy będą mi wmawiali, że fabuła jest super ważna, a tak naprawdę będzie siorbała kija. Głównie gram dla fabuły, dla momentów zadumy, przemyśleń i przeżywania wszystkiego, ale nie przeszkadza mi to w tym, by od czasu do czasu włączyć sobie wyścigi lub jakąś bijatykę. Po prostu chcę się odmóżdżyć, rozegrać mecz, przejechać Nurnburgring Nordschleife, bo nigdy nie zrobię tego w rzeczywistości realnej. O CO MI CHODZI? O to, że nie lubię, kiedy fabuła jest traktowana jako nakładka na gameplay lub kiedy deprecjonuje się ją i odsuwa na dalszy plan. Fabuła jest ważna, for fuck sake! Jest tak samo ważna w grach, jak w książce czy filmach, ale są też takie filmy i książki, w których jest ona rzucona na inny plan. Chyba każdemu dawniej zdarzało się przeskakiwać cut-sceny, żeby „już grać”, prawda? Kto ogląda porno dla fabuły ręka w górę. o/. Weźmy też jakieś offowe produkcje, jakieś artystyczne nie wiadomo co, gdzie pozornie nie ma fabuły – okaże się, że jest albo, że sami ją stworzymy. Emergent narrative. Ale o tym, w następnym poście z serii… 

Czy ktokolwiek oczekuje, że na końcu tego tekstu pojawi się jakieś spajające wszystko zdanie i całość stanie się bardziej klarowna?


            W kolejnej części opowiem m.in. o simsach i o narracji emergentnej. Będzie fajnie, fajnie.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz