To pierwszy tekst cyklu „fabuła vs gameplay”, w
których opowiem jak widzę „konflikt” tych dwóch rzeczy w grach. Ziemia, chemia,
hemoglobina, narratologia i ludologia. Dwa z powyższych mają tutaj znaczenie.
Postaram się opowiedzieć o tym tak, by nikogo nie zanudzić i przedstawić temat
w miarę czytelnie – nie jestem ekspertem… a czekajcie, jestem, bo przecież
każdy internauta może pisać w Internetach byle co i co najważniejsze, być
przekonanym, że robi to dobrze. Wy ocenicie. Zacznę od przykładu, – drugi epizod
Life is strange - później zajmę się
cytowaniem super fajnych tekstów naukowych o narratologii/ludologii. Zapraszam
do lektury części pierwszej. (Dużo nawiasów i słów „historia” i „fabuła”.)
Zaczynam od d strony. Kto nie grał w
Life is strange ten powinien.
Przycebulaczę i powiem, że to The Walking
Dead z cofaniem czasu. Jest to opowieść o Max, studentce, która wkracza w
dorosłość, borykając się ze zwyczajnymi problemami nastolatki (nie, nigdy nie
byłem amerykańską nastolatką, ale wiecie o co chodzi). Nie będę spojlował z
czystej życzliwości. To dojrzała, mocna historia, która obroniłaby się również
bez motywu cofania czasu. Już się zaczyna. Użyłem określenia „historia”. Lecimy
dalej – to dojrzała, mocna gra, która obroniłaby się również bez motywu cofania
czasu. W większości fragmentów rozgrywki możemy cofnąć czas, zarówno podczas
dialogów jak i wykonywania innych czynności. Fabuła toczy się głównie wokół
nadnaturalnej mocy głównej bohaterki oraz właściwie wszystkiego innego, co
dotyczy jej życia. Max jak i inne postacie zostały napisane wprost
fenomenalnie, wydają się żywe, wiarygodne, niektóre się lubi, innych się
nienawidzi. Zarówno rdzeń opowieści jak i historie postaci są wystarczającym
powodem, by poświęcić swój czas nad Life
is strange. Ale czy ja coś wspomniałem co to jest za gra? Wspomniałem o
czym jest, czy o czym jest fabuła? A to nie jedno i to samo? No jasne, że nie.
Na pewno? Nie wiem. Lecimy dalej. (Tak, kręcę się wokół tematu jak gówno w
betoniarce, a nie przechodzę do sedna.)
Drugi epizod Life is strange – jak dla mnie opowiada świetną historię, ale okutą
w słaby gameplay. W mojej skromnej opinii każde kolejne poziomy były słabsze od
poprzednich, od strony designu autorzy nie przedstawili najwyższej klasy. Warto
było jednak przebrnąć przez to wszystko, ponieważ fabuła, możliwość
dogłębniejszego poznania postaci rekompensowały wszelkie niedogodności. Więc, czy powiedziałbym, że drugi
epizod Lis jest dobrą grą? To dobra
gra, ale słabo się w nią gra, opowieść jest bardzo ciekawa. No, inaczej, dobrze
się w nią gra, to – parafrazując klasyka – kawał dobrej gry, ale gdyby wyrzucić
z nią fabułę, to byłaby beznadziejna. No, pocisnąłem. Mamy gry, które nie
przekazują historii (Are you sure?) jak wyścigówki, stare strzelanki i tym
podobne. Chyba nietrudno wyobrazić sobie sytuację, w której kolejne Call of
duty zostaje pozbawione fabuły – po prostu przechodzimy kolejne poziomy i
eliminujemy kolejne fale przeciwników. No, a czy te pojawiające się fale
przeciwników w odpowiednich sekwencjach nie tworzą nam jakiejś historii?
Jeszcze raz użyję w tym tekście słów „fabuła” lub „historia” i wychodzę.
Rozchodzi się o to, czy gry są formą
opowiadania historii czy to po prostu gry. Uwaga, uogólniam i skracam -
narratolodzy widzą w nich formy narracyjne, patrzą na kreację opowieści,
konstrukcji postaci, ich wartości, cech itp.. Ludolodzy natomiast patrzą na gry
jako na systemy mające zbiór zasad. Trzy systemy zasad, obiekty, atrybuty,
połączenia między nimi, różne różności. Przedmiotem badań będzie więc sam system i to jak działają w nim obiekty,
jakie są między nimi relacje. Mam nadzieję, że niczego nie pokręciłem –
doprecyzuję to kiedyś, obiecuję *crossing fingers*. Mówimy, że jakaś gra jest w
porządku, ale ma słabą fabułę. Mam przekonanie graniczące z pewnością, że nikt
nie powiedział, że gra jest w porządku, ale ma słaby gameplay. Przed chwilą
wskazałem drugi epizod Life is strange jako
taki przykład, ale proszę się nie czepiać. Pojawia się pytanie, czy fabuła w
grach jest ważna. To znaczy, nie pojawia, tylko ja je zadaję. Aha, pytanie ma
znak zapytania – Czy fabuła w grach jest ważna? Jest! Dlatego gram też w gry
bez fabuły – mecz w Fifę, wyścig w forzie, szybki mecz w call of duty. Heu heu,
no, ale przecież w Fifie grają dwie drużyny przeciwko sobie, jest sytuacja
wyjściowa, coś się dzieje, na końcu mamy wynik i bach, jebs, bum, tworzy się
opowieść – Arsenal pokonał Chealse po trwającym ponad sto dwadzieścia minut
pojedynku, w czasie którego dwóch zawodników musiało opuścić boisko na noszach.
Piłka wylądowała w siatce dopiero w czasie konkursu rzutów karnych, który
zdawał się trwać w nieskończoność. Dwóch pozostałych przykładów nie chce mi się
rozpisywać. Chyba łapiecie o co chodzi. Czuję się, jakbym miał schizofrenię, bo
już sam zaczynam się w tym wszystkim gubić, ale to tylko pokazuje skalę
problemu! Teraz Drugi Ja powie, że autorzy nie zamierzyli implementować fabuły
do gry, więc jej tam nie ma. No jak nie ma, skoro Arsenal pokonał Chealse? Czy
my próbujemy wciskać na siłę jakąś historię, czy sami ją tworzymy, kiedy tak
naprawdę jej nie ma, bo w naszej naturze leży zapełnianie pustych luk i lubimy
(nad)interpretować?
Sprawa interpretacji to podobno
jedno z najważniejszych zagadnień humanistyki. Pewnie wielu interpretacja kojarzy
się z tym, co kazała im robić pani w liceum na lekcji języka polskiego. Jak
widzę kwestię interpretacji – nie ma jednej, właściwej interpretacji, są tylko
te lepsze retorycznie, które mniej lub bardziej do nas przemawiają. Częstym
zarzutem uczniów jest to, że przecież nauczyciel nie wiedział, co chciał
powiedzieć np. Mickiewicz, i robi się podśmiechujki, że ta stara lampa wie
lepiej, co Wielki Poeta miał na myśli i sam by złapał się za głowę, gdyby
usłyszał, co ona opowiada o jego wierszu. Bogactwo każdego tekstu (tekst
rozumiany jako tekst kultury, więc może być to proza, wiersz, gra, film itd..)
poznaje się po tym, jaki ma potencjał interpretacyjny i ile interpretacji
możemy z niego wydobyć. A tekst odrywa się od autora w momencie napisania go, nawet
autor – potwierdzone info z autopsji od Blogującego Janusza – po stworzeniu
większego tekstu, może znaleźć w nim coś, czego nie zawierał świadomie w
procesie kreacji. Jednym słowem, autor interpretuje tekst inaczej, niż w czasie
gdy go tworzył – inaczej nie znaczy
lepiej lub gorzej. Więc, które interpretacji są prawdziwe, właściwe? Żadne. Ale
to nie oznacza wcale relatywizmu interpretacyjnego, tutaj wchodzi czasowość
prawdy, perspektywiczność podmiotu interpretującego i inne fajności. JAK TO MA
SIĘ DO WCZEŚNIEJSZEJ CZĘŚCI TEKSTU?
Musiałem sparafrazować rzeczy z
lektur i zasłyszanych na wykładach i zanudzić wszystkich, by móc wrócić do
narracji, a konkretnie zawierania historii, jakichś wartości przez autorów.
Owszem, zawierają coś, ale my nie odbieramy tego przecież jako liniowej
struktury idącej od punktu do punktu. Weźcie swoją ulubioną grę i rozpiszcie
jej fabułę w dziesięciu punktach. Czy te punkty opowiadają taką samą historię
jak sama gra? Nie, ponieważ w czasie jej odbierania wchodzą emocje. Autor może
więc rozpisać historię od A do Z, a każdy odbiorca zinterpretuje ją inaczej –
owszem, pewne rzeczy powtórzą się zapewne u większości, w końcu jesteśmy ludźmi
i jednak trudno nie zachowywać się jak inni/myśleć jak inni, ale każdy z nas
odczuwa chociaż odrobinkę inaczej. Milion ludzi płakał kiedy Lee umierał,
milion ludzi czuł to samo, ale jednak trochę inaczej. Ta sama historia, ale
interpretacja inna. Autor nie przewidział tego, co będę czuł – czy
zaprojektował więc to wszystko, czy zamierzył to, czy tworzy się sytuacja
podobna do tej z Arsenalem i Chealse? Nie wydaje się mi, ale mam nadzieję, że
widzicie podobieństwo. No dobra, dobra,
kombinuję strasznie. Lee miał umrzeć, a w Fifie dano mi wolną rękę, nie
zaprojektowano opowieści odgórnie.
Po co był mi ten akapit z
interpretacją? Szkoda, by się nie pojawił, według mnie to bardzo ważne
zagadnienie nie tylko pod kątem gier, ale tekstów wszelakich. Jestem zdania, że
gry zasługują na co najmniej taką samą uwagę jak literatura lub sztuka
malarska, więc nie wypada wykluczać ich z dyskusji o narracji.
(Dalej się kręcę wokół tematu, tym
razem jak gówno w przerębli) Dobrze, kiedy gra ma zrównoważony stosunek
opowieści do gameplayu. Ja za taką grę uważam Deus Ex: Human Revolution.
Przedstawiony w niej temat trans humanizmu, moralności, etyki i innych ważnych
spraw, które dotyczą nas wszystkich przyprawił mnie o pozytywny zawrót głowy,
pozwolił interpretować, rozmyślać, skłonił mnie do refleksji jak skur… jak
smok. Poza świetną historią, postaciami, bla bla bla, Eidos zaprezentował
również świetnie skrojony gameplay, z świetnie zaprojektowanym systemem
rozwojowi postaci, rozmyślnie skonstruowanymi lokacjami i stworzeniem wielu
możliwości na przejście każdej z nich, w zależności od preferowanego stylu
rozgrywki. Do tego mamy świetną grafikę – a raczej warstwę wizualną, nie
grafikę, grafika ssie, warstwa wizualna Deusa wygrywa wszystko – oraz
ambientową, mroczną muzykę tworzącą gęsty jak majonez kielecki futurystyczny
klimat pełen brudu, nanowszeczpów i dylematów moralnych. Za przykład gry
fabuła=gameplay wskazałbym jeszcze The Last of Us, ale gdybym miał o niej
pisać, to przypomniałbym sobie, jakie emocje towarzyszyły mi przy niektórych
scenach i bym się spłakał.
Subiektywnie: Fabuła>gameplay – Life is strange. Fabuła=gameplay
– Deus Ex: HR, The Last of Us. Fabuła<gameplay – niech będzie,
że każde Call of duty. Ale czy to grzech, że fabuła jest gorsza od gameplayu? A
w czym to przeszkadza? Może przeszkadzać, wszystko zależy od gry, każdy
przypadek należy rozpatrywać indywidualnie. Nie skarcę więc gry tylko dlatego,
że ma słaba fabułę. Skarcę ją wtedy i opluję mentalnie developerów, kiedy będą
mi wmawiali, że fabuła jest super ważna, a tak naprawdę będzie siorbała kija.
Głównie gram dla fabuły, dla momentów zadumy, przemyśleń i przeżywania
wszystkiego, ale nie przeszkadza mi to w tym, by od czasu do czasu włączyć
sobie wyścigi lub jakąś bijatykę. Po prostu chcę się odmóżdżyć, rozegrać mecz,
przejechać Nurnburgring Nordschleife, bo nigdy nie zrobię tego w rzeczywistości
realnej. O CO MI CHODZI? O to, że nie lubię, kiedy fabuła jest traktowana jako nakładka na gameplay lub kiedy deprecjonuje się ją i odsuwa na dalszy plan. Fabuła jest ważna, for fuck sake! Jest tak samo ważna w grach, jak w
książce czy filmach, ale są też takie filmy i książki, w których jest ona
rzucona na inny plan. Chyba każdemu dawniej zdarzało się przeskakiwać
cut-sceny, żeby „już grać”, prawda? Kto ogląda porno dla fabuły ręka w górę.
o/. Weźmy też jakieś offowe produkcje, jakieś artystyczne nie wiadomo co, gdzie
pozornie nie ma fabuły – okaże się, że jest albo, że sami ją stworzymy.
Emergent narrative. Ale o tym, w następnym poście z serii…
Czy
ktokolwiek oczekuje, że na końcu tego tekstu pojawi się jakieś spajające
wszystko zdanie i całość stanie się bardziej klarowna?
W kolejnej części opowiem m.in. o
simsach i o narracji emergentnej. Będzie fajnie,
fajnie.





Brak komentarzy:
Prześlij komentarz