piątek, 26 czerwca 2015

Tym razem na chłodno - ZŁO.

Czym jest zło? Można pójść za greckimi filozofami i powiedzieć, że zaprzeczeniem dobra, ale wtedy musielibyśmy zdefiniować dobo. Tak na chłopski rozum – za zło można uznać takie działania, które wyrządzają innym ludziom krzywdę. Niekiedy jednak żadna krzywda nikomu się nie dzieje, a i tak pewne działania mogą zostać uznane za złe. Czasami też samemu zadając komuś krzywdę unika się jeszcze większego zła i poniekąd można powiedzieć, że poczynić dobro. Weźmy za przykład ukaranie seryjnego mordercy/gwałciciela poprzez zastrzyk śmierci – z jednej strony zapobiegamy czynieniu przez niego większego zła, ale z drugiej sami stajemy się źli, odbierając drugiemu życie. Tutaj zaczyna się żonglerka pojęciami i systemami wartości, co dla jednych jest złe, dla drugich jest dobre i na odwrót. Ale chyba każdy wie, co jest dobre a co złe, są przecież rzeczy jednoznacznie wiążące się z dezaprobatą społeczną – na przykład gwałt czy morderstwo; ale weźmy pod uwagę prawo w niektórych państwach o dominującej religii islamskiej, gdzie zgwałcona kobieta może zostać skazana na śmierć poprzez ukamieniowanie. Skoro jedne zachowania uznawane w pewnej kulturze są złe, a w innych już nie, to czy istnieje coś takiego jak obiektywne zło? Nawet to, że każdy człowiek uważałby dane zachowanie za złe, nie oznaczałoby to, że jest obiektywnie złe – ludzie mogą nie widzieć pewnych rzeczy lub widzieć coś, czego nie ma, a w ich mniemaniu jest, dlatego też osąd jest poddany zniekształceniu. Dochodzę do wniosku, że zło jest jedynie abstrakcyjną wartością, czymś umówionym, abstrakcyjnym, ale objawiającym się w pewnych zachowaniach – jest to właściwie kategoryzacja zachowaniach i ich następstw, a nie przedmiot sam w sobie.




Co to, wybrane zagadnienia myśli filozoficznej czy game design? Bez obaw, przechodzę do sedna tematu – zło jest na tyle atrakcyjne, na tyle powszechne od początku naszego istnienia i na tyle naturalne, że oczywiste jest jego występowanie w dziełach kultury. Super obvious! Temat tego postu są czarne charakter i inne „złe” postacie w grach cyfrowych. Jestem zdania, że świat nie jest czarno-biały, a wszystko objawia się w kolorach szarości (jest to dość popularny pogląd w czasach głębokich cytatów pisanych helveticą) i pokazywanie jednoznacznie dobrych lub złych postaci w grach jest nie na miejscu. In real life można wskazać jednostki uchodzące za jednoznacznie dobre lub jednoznacznie złe, lecz: po pierwsze nie ma ich wiele, po drugie, trudno jest spojrzeć na kogoś obiektywnie i zrozumieć wszystkie jego motywy, pojąć tajniki świadomości i podświadomości przedmiotu, a po trzecie, podmiot może się mylić bądź nie chcieć czegoś widzieć (tyle filozofii). Przedstawienie jednak prostych postaci, jednoznacznie dobrych lub złych jest wygodnym rozwiązaniem dla designerów z dwóch powodów: wykreowanie prostej postaci zajmuje mniej czasu, a co za tym idzie kosztuje mniej od pisania skomplikowanej postaci (super obvious!), a odbiorcy mają też mniejszy problem z interpretacją i mogą szybko pochłonąć nieskomplikowaną historię z nieskomplikowanymi postaciami. Samo przedstawianie niezbyt bogatych historii nie jest niczym złym, postacie nie zawsze też muszą być zawiłymi tworami o rozbudowanej psychice – komu to potrzebne w wyścigach lub platformówkach? Weźmy za przykład Super Mario Bros – kogo obchodzi psychika smoka, Mario lub księżniczki (Luigi, pamiętam o Tobie)? Mimo wszystko warto się przyjrzeć smokowi z Mario. Dlaczego jest zły? Chce zabić Mario, stoi mu na drodze do celu. Ale hola, hola, Mario zanim do niego dotarł zmiażdżył kilkanaście(dziesiąt) grzybków i żółwi. Pomyślcie co musi się stać z organami wewnętrznymi grzybka, kiedy jakiś spasiony hydraulik skacze na nie z impetem. Nikt jednak nie dyskutuje nad moralnością Mario. Zarówno smok jak i inni przeciwnicy w Mario są źli (na pewno?) ponieważ próbują zrobić mu krzywdę, proste. On dokonuje ich eliminacji i jest wesoło, zwłaszcza dla gracza. Weźmy Donkey Konga – również próbuje zabić awatara gracza; weźmy setki innych postaci z prostych gier, które nie są zbyt rozbudowane i nie mamy okazji na dogłębniejsze ich poznanie. Ich zło objawia się w bezpośrednim, bezrefleksyjnym zachowaniu, próżno jest się doszukiwać w nich drugiego dna. Przejdźmy do nieco bardziej skomplikowanych gier/historii/postaci…

Proste konstrukcje mamy już za sobą, czas na prawdziwe czarne charaktery. Człowiek Iluzja? Vaas (jaranie się far cry`em 3 to odmienność seksualna, a Vaas to osoba rozwiązła seksualnie i członek)? Imram Zachajew (ktoś go pamięta?)? Imram to wydmuszka niewiele bogatsza od Konga, Vaas jest wydmuszką maźnięty psychopatią, o których powstało o kilkadziesiąt za dużo postów na 9gagu, a Człowiek Iluzja… został według mnie poprawnie skonstruowany. Uzurpuję sobie prawo do wydawania osądów o tym, czy dana postać jest dobrze skonstruowana lub nie. A na poważnie – w Modern Warfare nie było potrzeby na np. dorabianie głębszej/wiarygodniejszej ideologii Zachajewowi, podobnie z Vaasem, obie te postaci dobrze zagrały (gra słów, uwaga!) i też zostały poprawnie skonstruowane, adekwatnie do reszty dzieła. Podobnie, Illusive Man nie odstaje od całości dzieła (Mass Effect 2 i 3). Według mnie, Człowiek Iluzja jest jedną z najlepszych postaci w serii Mass Effect, nie jest to super zły villian, który chce zniszczyć świat, a macchiavielista o twardych zasadach, sztywnej ideologii i umyśle równie chłodnym jak serce. Ma wiarygodne motywy i działa w bezkompromisowy sposób, co nie każdemu może się spodobać. Łatwo zaszufladkować tę postać jako złą, ale jeśli zagłębimy się w nią, to możemy dojść do wniosku, że wcale nie jest takim skurkowańcem. Wielowarstwowa postać jest bardziej wiarygodna, więcej też możemy wyciągnąć nauki z jej historii i pozwolić sobie na liczne interpretacje. Im więcej możliwości interpretacyjnych, tym lepiej, zwłaszcza dla działań/motywów postaci. Z jakiegoś jednak powodu pojawił się on z bezsprzecznie złymi postaciami, a przecież nie jest zły. Czy na pewno? A czy do czegoś jest nam potrzebna jednoznaczna odpowiedź, czy jest zły czy nie? Jedni będą mówili, że jest zły, inni, że dobry, a jeszcze inni, że ani dobry ani zły – i chyba wszyscy będą mieli rację. Wciąż jednak widzę powód, by znalazł się w poście o „złych” postaciach. Kto zna serię Mass Effect też powinien. Chyba.
Zło jest fascynujące, pomimo strachu interesujemy się czymś zakazanym, niedobrym. Taka już nasza natura, stąd też nie ma się co dziwić, że ludzie sympatyzują z czarnymi charakterami występującymi w dziełach kultury. Łatwiej jest lubić Hannibala Lectera niż Mariusza T.. Lecter nigdy nie istniał, to fakt, ale dlaczego jest taki interesujący, dlaczego się go lubi? Przez kreację Anthonego Hopkinsa? A co z tymi, którzy znają go wyłącznie z książek? Dobrze już, wróćmy do gier. Sam z pierwszej Mafii. Przyjaciel, który zmienia się w wroga. Jest zły, bo zabił Pauliego i zamierzał zabić Tommy`ego. Tego samego Tommy`ego, który jest popularną, lubioną postacią, pomimo tego, że był kryminalistą i sprzątnął każdego, kto stanął mu na drodze. Przecież nie zabijał tylko złych mafiosów, pamiętacie misję w hotelu Corleone? Przykład i jego zbicie w jednym zdaniu – przecież puścił wolno prostytutkę, przyjaciółkę swojej żony. Good Guy Tommy Angelo, puszcza jedną dziwkę by wysadzić hotel pełen ludzi w powietrze. Czy muszę przytaczać protagonistów z serii Grand Theft Auto? Nawet nie wspominam o Trevorze, o którym posty i memy drażnią mnie jeszcze bardziej od memów z Vaasem. Co jest w nim takiego fajnego? Łatwo jest zrobić czubka, trudniej kogoś pokroju Człowieka Iluzji. Ile jednak jest memów/postów o tym drugim? Z drugiej strony, należy pamiętać, że wokół gówna zbiera się wiele much…

Przedstawienie „zła” postaci za pomocą jakichś parametrów, pasków lub ikonek jest dla mnie nie do końca najrozsądniejszym rozwiązaniem. Problem w tym, że to działa ;_; Nikomu nie przeszkadzało to w Jade Empire, Mass Effect lub Kotorze, wyrastające rogi postaci w Fable nie wzbudziły też większego szumu. Jest to prosty, czytelny komunikat dla gracza – robisz coś złego kolego! Ale zobacz, jakie masz baddasowe rogi i skóra ci poszarzała! Ale super! Wychodzi na to, że to rozsądne rozwiązanie, designer zadowolony, gracz zadowolony, wszyscy są szczęśliwi, więc w czym problem? Dla mnie, problem zaczyna się tam, kiedy próbuje się wcisnąć mocną, dojrzałą historię, ale pojawiają się tam płytkie postacie, zwłaszcza te, z którymi protagonista jest w konflikcie. Wyobraźcie sobie ile byłby wart Mroczny Rycerz bez Jokera. Ja nie wiem, bo nie oglądałem Mrocznego Rycerza.

[Spojler] Czy Joel z The Last of Us był zły, że chciał ratować Ellie nie patrząc na to, że ofiara z dziewczyny może uratować całą ludzkość? [To już nie jest spojler] Czy allien z najnowszego Obcego jest zły? Czy Rosjanie, do których strzelamy na ich uświęconej, rosyjskiej ziemi są źli? No dobrze, to jak zrobić dobrą złą postać? To zależy, do czego jej potrzebujemy, smok w Mario w zupełności wystarczył, jeśli chcemy czegoś głębszego, to tworzymy coś głębszego. Ale, ale, ale co to w ogóle znaczy „głęboki”? Serio, mam tłumaczyć? Głęboka, zła postać… Powiedzmy, że to taka postać, której zło jesteśmy w stanie zrozumieć, być może jej współczuć i znaleźć w niej dobro. Jeśli go tam nie ma, jeśli postać jest jednoznacznie zła, to nie musi aż tak wiele tracić. Wystarczy, by była wiarygodna. Ale, ale, ale co to w ogóle znaczy „wiarygodna”?

A jakie są Wasze ulubione czarne charaktery i dlaczego?

B.J. (it`s not that BJ, you pervs ;_: )


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz