środa, 7 grudnia 2016

Rozczarowania 2016

Od paru lat tworzę listy najlepszych i najgorszych gier. Nie zawsze były to teksty nadające się do publikacji, ale zawsze powtarzała się jedna zależność: łatwiej było mi zapełnić rozczarowania. To smutne, że w czasach głosowania portfelem gracze ciągle napędzają sprzedaż słabych gier, a najczęściej są to właśnie produkcje wprost spod skrzydeł tych największych deweloperów. Poniżej lista gier, na których zawiodłem się najbardziej.

10. Deus Ex: Mankind Divided

Początek listy to według wielu solidna kontynuacja jednej z lepszych gier dekady, a znaleźliby się i tacy, dla których nowy Deus to kandydat do gry roku. Oczekiwania po następcy Human Revolution były ogromne – owszem, dostaliśmy wiele ulepszonych mechanizmów, lecz gdzieś po drodze uleciała cała DeusExowość, czyli klimat, fabuła i piękny złoty filtr, którego zdecydowano pozbyć się już na etapie wydania edycji reżyserskiej Human Revolution. Dziesiąte miejsce, bo da się to nawet ukończyć.
9. Homefront: The Revolution

Mimo, że na pierwszy rzut oka nowy Homefront wydaje się być całkiem znośny, to po godzinie gry już wiadomo z czym mamy do czynienia. I nawet jestem w stanie przeboleć wszechobecne kopiuj-wklej, ale niestety jakość kopii też zawodzi. Budżetowość wali po oczach, a gdy przebrniemy przez kilka misji wydaje nam się, że już je kiedyś przechodziliśmy. Poza tym The Revolution cierpi na chorobę otwartych światów – został on tam wepchnięty na siłę. Co ciekawe, skrajnie zamknięty świat również nie pasował do poprzedniego Homefronta. Za 20 złotych w koszu na gry nawet bym nie narzekał, ale wydawać to jako wysokobudżetowy tytuł? Śmiech na sali.
8. WRC 6

Seria, która od lat nie potrafi wydostać się z poziomu gier, od których aż z daleka wali bazarową tandetą. Niestety ubiegłoroczna zmiana właściciela marki produkującej gry o największej imprezie rajdowej na świecie, nie przyniosła niczego dobrego. Wręcz przeciwnie – seria stała się jeszcze bardziej plastikowa i pozbawiona fizyki. WRC 3 i 4 były całkiem niezłą alternatywą DiRTa, seria szła ku dobremu, ale szóstka to znów równia pochyła - tym razem w dół. Gra powiela błędy poprzedniczki. W zasadzie to ten sam produkt wydany drugi raz - nawet interfejs podobny. Deweloperzy powinni usiąść i na spokojnie przemyśleć przyszłość ich gier, bo jeśli tak ma wyglądać seria pod skrzydłami Kylotonn, to lepiej, żeby siódma część nigdy nie powstała.
7. Dying Light: The Following

Dodatek, który miał wnieść do serii Dying Light jeszcze więcej tego, czym gra zachwyciła najbardziej. Liczyliśmy na jeszcze więcej skakania, uciekania przed zombiakami w ciasnych pomieszczeniach i wspinania się po budynkach. Dostaliśmy kulawego klona Far Cry, który z Dying Lightem ma wspólny tytuł i zombie.
6. Far Cry Primal

Far Cry od kilku lat kręci się wokół własnego gniazda. Primal miał być zwrotem o 180 stopni ku nowemu. Niestety dostaliśmy kolejnego klona, który całkiem dobrze się maskuje. Wszystkie nowości w rozgrywce są mało ekscytujące. Polowanie na zwierzynę było fajnym dodatkiem w trzeciej i czwartej części, ale nijak nie pasuje, żeby zbudować wokół tego całą grę. Primal jest strzelanką (hm, czy polowanie na zwierzęta można tak nazwać?) nudną, powtarzalną, z fatalnym stylem opowiadania historii – fabuła jakaś tam jest, ale za nic w świecie nie wiadomo o co chodzi – napisy nie podobać się autor, bo one być mało czytelne.
5. Hitman

Gra, która miała premierę kilka razy w miesiącu. Jak to możliwe? Niektórzy twierdzili, że model dystrybucji w odcinkach idealnie sprawdzi się w grze, w której co jakiś czas dostajemy zlecenia i każde z nich jest osobnym epizodem. I zasadniczo się zgadzam, ale co z ludźmi, którzy chcą przejść wszystko na raz? Mieli czekać prawie rok na zakończenie? Absurd. Twórcy mieli tyle czasu, żeby dopieścić wszystkie detale, a misje, które dostaliśmy wcale nie są jakoś szczególnie lepsze od tych z poprzednich Hitmanów. Etapy są bardziej obszerne i... na tym kończą się różnice. Niestety: zapowiedziano, że kolejny Hitman również będzie wydawany w ten sam sposób. Oby to była tylko fanaberia wydawcy tej jednej serii, bo jakoś średnio uśmiecha mi się grać w pozostałe tytuły AAA dostając kolejne etapy co 2-3 miesiące. Zarzutów co do samej rozgrywki brak, ale przez tę serialową dystrybucję niesmak pozostał.
4. Mirror’s Edge Catalyst

Gra, na którą czekano 8 lat okazała się być pod każdym względem gorsza od pionierskiego oryginału. Na pierwszy rzut oka Catalyst jest rozwinięciem pomysłów z jedynki osadzonym w ciekawym, otwartym świecie. Niestety każda z tych zmian nijak nie pasuje do konwencji. Otwarty świat szybko męczy i irytuje, poboczne zadania nudzą po godzinie, a kupowanie umiejętności płynnego lądowania (coś, co było obecne w Mirror’s Edge’u z 2008 roku!!!) to już wierzchołek kretynizmu. Ponadto gra wygląda gorzej od oryginału. Serio! Niby lepsze tekstury, wszystko się pięknie świeci, ale oprawa artystyczna pierwszego ME była idealna, nawet jeśli brakowało całych tekstur i zamiast nich skakaliśmy po białych ścianach, czy wybijaliśmy się z czerwonych podestów. Do kolekcji dochodzi problem z optymalizacją i wysokimi wymaganiami. EA – shame on you!
3. Mafia III

Wielu zawiodło się już na drugiej Mafii wydanej 6 lat temu, lecz wtedy tytuł ten został pocięty na nikomu niepotrzebne DLC, a gra nie ukazała się w takiej postaci, w jakiej powinna z powodów finansowych. Tym razem nie było problemów z budżetem, a znów dostaliśmy nie to, czego większość graczy oczekiwała. Nowa Mafia to nawet niezła gra, jeśli w miejsce tytułu wstawić cokolwiek niekojarzącego się z pierwszą, genialną odsłoną serii. Niestety blokada 30 FPSów na premierę nie jest czymś, na co z niecierpliwością czekali PC-towi gracze. Dodajmy do tego zabawne, acz wnerwiające glitche, bardzo nierówny poziom grafiki i technologicznie mamy przestarzały twór o jakieś parę lat. Smuci też fakt, iż gracze dokopali się do tekstur w rozdzielczości 480p, które w grze są naciągnięte i rozmyte, aby zamaskować niedoskonałości. Sytuacji nie ratuje fabuła, która zawsze w serii Mafia była czymś, co ją wyróżniało – tym razem dostaliśmy przeciętną historię o przeciętnym gościu, który – uwaga! tego jeszcze nie było – stracił wszystko i pragnie zemsty. Grze na dobre nie wyszedł również otwarty świat, którego gracze tak bardzo pragnęli. Przejmowanie dzielnic rodem z GTA San Andreas będzie mi się śniło po nocach.
2. Call of Duty: Infinite Warfare

To dziwne uczucie umieszczać na liście rozczarowań grę, co do której nie miało się absolutnie żadnych nadziei, że będzie to choć przyzwoita pozycja. Średnio rozwinięta ameba po paru sekundach pierwszego trailera skapnęła się, że coś tu jest nie tak. Infinite Warfare to nawet nie jest odgrzewany kotlet. To mielonka zjedzona i wydalona już po raz kolejny, a jeśli seria nadal będzie notowała taką sprzedaż, to za rok zapewne ujrzymy ponowną defekację również przy akompaniamencie rozentuzjazmowanych fanów. Twórców Call of Duty w tym roku troszkę ratuje jedynie znakomity remaster pierwszego Modern Warfare. Martwi jednakże, iż stanie się to nową modą i za rok ujrzymy odświeżoną wersję hmm... Black Opsa?
1. Quantum Break

Rozczarowanie roku. Gra od ludzi, którzy nie zwykli zawodzić nas swoją wizją i pionierskimi zapędami. W tym roku wizja akurat była, ale na niej się skończyło. Quantum Break to dobry pomysł okraszony fatalnym wykonaniem. Strzelaniny to drewno; specjalne moce wnoszą sporo, ale nie dają żadnej satysfakcji; fabuła jest spoko, ale tylko na filmowych cut scenkach, a główny bohater mógłby śmiało konkurować w nijakości z tym gościem z pierwszych Watchdogsów. Ponadto na PC masa problemów rozwiązana dopiero niedawno – przy okazji premiery na platformie Steam. Quantum Break miał być rewolucją, a skończył jak zwyklacka strzelanka, jakich wiele. Pomyśleć, że miał to być xboxowy exclusive, który skusi graczy do zakupu tej konsoli. facepalm.jpg

BONUS: No Man’s Sky
O tej grze napisano już chyba wszystko, więc tylko wtrącę, że umieszczam ją tu z kronikarskiego obowiązku, bo było oczywistym, iż gra ta nie spełni jakichkolwiek oczekiwań. A że były one wygórowane...


W tym roku, jak widać, lista nadal liczy 10 pozycji, co znaczy tyle, że nie ma żadnej poprawy, ALE chociaż nie było gorzej. Mafia, Deus Ex i Hitman to solidne produkcje, które da się przejść i nie wyrwać wszystkich włosów z głowy. W 2016 tendencja do wydawania słabo zoptymalizowanych gier ciągle się utrzymuje. Rok temu był Batman, teraz Mafia. Martwi również niepokojący model dystrybucji Hitmana – oby nikt inny w przyszłym roku nie poszedł tą drogą. W 2017 na liście spodziewam się Assassin’s Creeda – jakoś nie wierzę w przebudowanie rozgrywki, Horizon Zero Dawn – bo to exclusive, o którym mówi się od dwóch – trzech lat, a premiera ciągle jest przekładana; Cyberpunk 2077, ponieważ CD Projekt jest dobry jedynie w robieniu Wiedźmina, Gran Turismo Sport – brak trybu dla jednego gracza to kompletny strzał w stopę i standardowo Call of Duty. Za rok kolejne podsumowanie!

Szvagier




Źródła:
  • http://s1.dmcdn.net/SmIHJ.jpg
  • http://www.hdwallpaper.nu/wp-content/uploads/2016/08/Deus-Ex-Mankind-Divided-Wallpaper-3.jpg
  • https://cdn.destructoid.com//ul/360796-HF1.jpg
  • http://www.teamvvv.com/assets/js/ckeditor/kcfinder/upload/images/WRC6_Screenshot_Studio_Tour_1(1).jpg
  • http://media.spidersweb.pl/wp-content/uploads/2016/02/far-cry-primal-3.jpg
  • http://images9.gry-online.pl/galeria/galeria_duze3/512265116.jpg
  • https://i.ytimg.com/vi/GwFUrXOu05k/maxresdefault.jpg
  • https://media.mirrorsedge.com/content/www-mirrorsedge/pl_PL/news-articles/64-reasons-to-play/_jcr_content/featuredImage/renditions/rendition1.img.jpg
  • https://cdn.2kgames.com/mafiagame.com/DLC01.png
  • http://img6.gram.pl/20160831083954.jpg
  • http://static3.gamespot.com/uploads/original/1365/13658182/2839987-quantumbreak-gameplay-screenshot-4-jpg.jpg


czwartek, 1 grudnia 2016

Kamienie milowe miłośnika wyścigów (część 2.)

5. Driver San Francisco (2011)

To była trudna decyzja umieszczając nowszego Drivera wyżej (aż o 5 pozycji!) niż jego pierwowzór, ponieważ "jedynka" była ówcześnie grą troszkę bardziej przełomową, niż ostatnia część z 2011 roku. Ale to właśnie San Francisco przechodzę co jakiś czas do dziś i to ostatnia tak dobra ścigałka, w którą grałem. Co ciekawe: fabuła w Driverze SF to bardzo mocna strona produkcji Ubisoftu. Poznajemy tu historię dwóch policjantów na tropie grubszej afery, w którą wplątany jest uciekający z więzienia Charles Jericho. Historia jest o tyle ciekawa, że widzimy ją oczami Johna Tannera – policjanta, który po wypadku zapada w śpiączkę, jednakże ciągle pomaga w śledztwie dzięki jego ciekawej umiejętności. No właśnie, Shift, bo tak nazywa się creme de la creme najnowszego Drivera, to iście przełomowy pomysł, dzięki któremu możemy teleportować się do dowolnego samochodu na całej powierzchni wirtualnego San Francisco. Misje również są ściśle związane z koniecznością użycia Shifta, dzięki czemu praktycznie żadne zadanie się nie powtarza. Szkoda, że nikt później nie użył tego patentu, bo aż się prosi o rozwinięcie teleportacji w kolejnej części Drivera. Którego, swoją drogą, na 99% nigdy już nie zobaczymy - Reflections Interactive zostało przekierowane do innych projektów ani trochę nie związanych z wyścigami, a markę Driver poniekąd przekształcono w The Crew.
4. Need For Speed Underground 2 (2004)

Need For Speed to seria, która nie mogła się nie pojawić w tego typu zestawieniu. To marka, która rozpoczęła całą wielką historię wysokobudżetowych wyścigów, a drugi Underground to według wielu najlepsza część z całego cyklu. Ba, możliwościami tuningu i dużym, przepięknym światem przewyższa gry, które ukazały się ponad 10 lat po niej – nowy Need For Speed jest grą bardzo zbliżoną stylistycznie do serii Underground, ale klimatem to nawet w połowie nie to samo. Drugą część Undergrounda umieszczam najniżej spośród pozostałych Need For Speedów obecnych w zestawieniu wyłącznie z powodu okropnie nudnych torowych wyścigów URL. Reszta to perfekcja: tuning, mnóstwo typów wyścigów, ogromna ilość samochodów i długa, niesamowicie przyjemna kariera, którą rozgrywaliśmy w pięknie oświetlonym i zróżnicowanym mieście.
3. Need For Speed Underground (2003)

Pierwszy Underground był chyba najbardziej rewolucyjną grą w historii wirtualnych wyścigów. Co ciekawe – o mały włos nigdy by nie powstał. Silną inspiracją dla EA był film Szybcy i Wściekli, który to z kolei rozpoczął pewną epokę kina akcji. Underground to przeniesienie tego filmu na grunt konsol i pecetów – tuning; neony pod samochodem; auta, których nigdy wcześniej nie widzieliśmy w żadnych grach i nielegalne wyścigi w ciasnym, świetnie zaprojektowanym mieście. Do tego dochodzi dynamiczna rozgrywka + świetny soundtrack i mamy przepis na sukces. Need For Speed dopiero w 2010 roku wrócił do korzeni dzięki rebootowi serii Hot Pursuit. Wcześniej rok po roku był to – podobnie jak w Undergroundzie – pełen swobody, dziki przejazd przez kolorowe miasto. Dziś EA stara się powrócić do tej formuły, ale z marnym skutkiem. Co ja bym dał, żeby następny NFS był choć w połowie tak dobry, jak...
2. Need For Speed Most Wanted (2005)

Około tygodnia zajęło mi rozmyślanie nad tym, kto ma zająć pierwsze miejsce w tym rankingu i mimo, że serię Need For Speed uważam za świętość, to należy oddać cesarzowi co cesarskie i Most Wanted załapał się „tylko” na drugi stopień podium. Most Wanted to gra kompletna; pozbawiona wad, a jej mocne strony powinienem wymienić w osobnym wpisie. Pościgi z policją nigdzie indziej nie były tak zacięte, gonitwa po kolejnych szczeblach czarnej listy nigdy nie była tak ekscytująca, a włożenie do auta limitowanej części zdobytej w losowaniu po tym, jak przed chwilą objechaliśmy bossa, czyniło nasze auto niepowtarzalnym. Nigdy nie zapomnę mojej pierwszej wędrówki ku pozycji numer 1 – prawie całą grę zjeździłem czarnym matowym Fiatem Punto. Kosiłem nim wszystkie McLareny, Lamborghini i w końcowym wyścigu odzyskałem M3, które stało się nie tylko symbolem tej gry, ale całej serii. W 2012 roku dostaliśmy następcę Most Wanteda z 2005 roku, ale jego poziom lepiej przemilczmy i udajmy, że nic takiego się nie wydarzyło. EA, proszę: zostawcie tę markę w spokoju. Pamiętajmy ją taką, jaka zachwyciła nas w 2005 roku.
1. Test Drive Unlimited (2007)

Król zestawienia. Niewiele było gier, które klimatem wciągnęły mnie w swój świat na kilka miesięcy. Jeszcze mniej było takich, które zaliczyłem na 100% - nie jestem graczem maxującym wszystko, w co zagrał. W Unlimited dotarłem wszędzie: byłem na każdym centymetrze asfaltu (a świat spory – jeden z największych wyścigowych światów ever, chyba tylko The Crew i Fuel mają więcej kilometrów kwadratowych przestrzeni), zaliczyłem każdy wyścig kilkukrotnie, miałem każdy samochód, jaki tylko można było kupić i zarobiłem tyle wirtualnej waluty, że stać mnie było na każdą posesję. Test Drive Unlimited to prawdziwy no limit – mnóstwo aut, terenu i wyścigów. Klimat wręcz wylewa się z ekranu – jeździmy po przepięknej, słonecznej wyspie Omaha, wokół same lasy, góry i ocean. Wyścig (a właściwie dwa) dookoła wyspy to legenda i niezapomniane przeżycie – jaki samochód wybrać; czy zdążę się wyrobić w godzinę? I czy wystarczy mi pieniędzy na mandaty, jakie zgarnę po drodze...? Test Drive Unlimited to gra bez wad, a grywalność i ciągle w miarę świeża oprawa graficzna sprawiają, że nawet, gdyby premierę miała dziś, wybrałbym ją na najlepszą ścigałkę w historii gier komputerowych.

Szvagier



Źródła obrazków:
https://images5.alphacoders.com/319/319939.jpg
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiB4MEjJV0ddT6BCV14XXhvoUv6aI5io6aLp90d93BYDbmrAT0dBJ41Q7rDLTfSFjZlOMST8xxrvMbKCIjGsFmTsAqPZsRcgATWsMoni8OvNWwiDHuFL_f9fwhFio_Hgo5rprd081-c2YfT/s1600/3-Need_for_Speed_Underground_2.jpg
http://vignette1.wikia.nocookie.net/nfs/images/3/3d/Melissa_Underground_1.jpg/revision/latest?cb=20110307043520&path-prefix=en
http://wallpapercave.com/wp/TbNb95I.jpg
http://swiatgry.pl/media/tapety/616/test_drive_unlimited-1600x900.jpg

środa, 30 listopada 2016

Gra roku 2016

Grudzień i styczeń – te dwa miesiące, to najważniejszy okres dla branży gier. Styczeń, bo wtedy ukazują się podsumowania: w co zagramy w tym roku, które dają nadzieję na to, że tym razem rok będzie lepszy od poprzedniego. Grudzień brutalnie weryfikuje tę tezę. Już teraz mogę zdradzić, że lista rozczarowań (która pojawi się tu za kilka dni) liczy dwa razy więcej pozycji - stąd ta odważna teza. Póki co delektujcie się tym, co najlepsze – przed Państwem piątka tych, którym w 2016 się udało!

5. FIFA 17

Ciężko mi było przełamać się i do tak elitarnego grona dołączyć grę, która premierę ma co roku i wielu postronnych uważa ją za tasiemca, co to się różni tylko numerkiem w tytule. Jednakże nowa Fifa to gra, na którą czekało bardzo wielu fanów nawet z obozu przeciwnika, ponieważ wedle obietnic tym razem dostaliśmy silnik graficzny, który robi kolejny krok ku fotorealizmowi. A co poza tym? Całkowicie zmienione stałe fragmenty, które odświeżają serię po latach stagnacji i dość ciekawy eksperyment: simsopodobna kariera, gdzie wcielamy się w młodego Alexa Huntera, czyli rewolucja, jakiej w tej serii jeszcze nie było. Odważna decyzja, żeby postawić na tryb, który z Fifą mało ma wspólnego, ale mimo dziwnego systemu dialogów, sprawdził się. Dodatkowo liczne drobne usprawnienia chyba w każdym trybie gry od Ultimate Team, przez grę jednym graczem, aż po tryb kariery menadżera. W końcu po co zmieniać coś, co już jest dobre? 
4. Rise of the Tomb Raider (PC)

Pecetowa premiera nowego Tomb Raidera przedłużyła termin przydatności Lary Croft. Okres bycia exclusivem dla Xboxa minął i mogliśmy znowu wcielić się w najbardziej popularną kobiecą postać w historii gier wideo. Rise of the Tomb Raider to rozwinięcie pomysłów i rozwiązań z rebootu serii z 2013 roku. Lara odwiedza kolejne malownicze lokacje, rozwiązuje proste, acz dające masę satysfakcji zagadki i znowu pozbywa się tych, którzy mieli pecha stanąć na jej drodze. Piąte miejsce za absolutny brak wpadek i kroczenie własną, solidnie wydeptaną ścieżką – modelowy przykład na to, jak robić kontynuację czegoś, co sprawdziło się znakomicie. 
3. Uncharted 4: Kres Złodzieja

Ostatnia część chyba najbardziej równej serii w historii konsolowych gier. Wydanie czwórki tylko skomplikowało mój wybór, gdybym miał wskazać najlepszą część Uncharted. Kres Złodzieja wygląda fantastycznie, po raz kolejny rzuca nas po rozmaitych krajobrazach, oferuje masę zagadek, które – jak w przypadku Tomb Raider – sprawiają dużo radości nawet, jeśli ich rozwiązanie to kwestia góra pięciu minut. Nowy Uncharted to gra, w której ciężko jest się przyczepić do czegokolwiek, a zalety można wymieniać bez końca. Świetna mechanika strzelania, parę pomysłów zapożyczonych z The Last of Us i mamy gotowy hit. Dlaczego najniższy stopień podium? Ponieważ po drodze uleciało troszkę charakterystycznego dla serii klimatu – po paru miesiącach od zagrania nie jestem w stanie przypomnieć sobie żadnego momentu, który wywarłby na mnie tak ogromne wrażenie, jak chociażby pamiętna podróż pociągiem z dwójki.
2. Call of Duty Modern Warfare Remastered

Nigdy w życiu nie sądziłem, że kiedykolwiek umieszczę jednego z przedstawicieli znienawidzonego przeze mnie gatunku remasterów na liście najlepszych. Tym bardziej cieszy mnie, że ten impas przełamuje gra, która 9 lat temu była moją ulubioną multiplayerową strzelanką i bez dwóch zdań pozostaje nią do dziś na równi ze swoją odświeżoną wersją. To niesamowite jak silnie inspirowane są pomysły kolejnych gier z tej serii wydawanych rok po roku po swoim pierwowzorze. Każdy następny multiplayer w Call of Duty oferował w zasadzie to samo z małymi urozmaiceniami rozgrywki. Co najśmieszniejsze – zawsze sprawdzało się to równie dobrze. Tym razem powracamy do korzeni. Multiplayer nadal ma tę samą magię, co przed laty; kampania singlowa jest, co prawda, nafaszerowana skryptami, ale nie ma się czego wstydzić w porównaniu z jej wersją wysłaną w kosmos (tak, to dźwięk szpilki wbijanej w Infinite Warfare). Ba, istnieje dziś multum gorszych kampanii. Czy chcemy kolejnego remastera? To trudne pytanie. Modern Warfare to specyficzny przypadek, gracze uwielbiają tę grę i chyba drugi raz ten pomysł nie sprzeda się z takim entuzjazmem.
1. Doom

Gra roku 2016. Doom z 2016 roku to nie jest moja podróż do przeszłości – nie będę się tu nostalgicznie uzewnętrzniał, ponieważ pierwsza i druga część to gry bardzo mi dalekie zarówno klimatem, jak i latami, w których powstawały. Jednakże reboot serii to produkcja tak doskonała, że wstyd mi było, gdy po raz pierwszy ją uruchomiłem. Wstyd, ponieważ gdyby nie przypadek, prawdopodobnie nigdy bym w Dooma nie zagrał – określiłem go jako zbyt dalekiego od rzeczy, których po strzelankach oczekuję widząc na trailerach totalną sieczkę i szczątkową fabułę. Nie rozpatruję go jako rozwinięcia pierwowzoru - Doom broni się sam bez żadnych nawiązań. Teraz wiem, że wyjątki potrafią mnie zaskoczyć i przełamać mój sceptycyzm. Nowy Doom to gra dająca potworną ilość satysfakcji - syndrom jeszcze jednej mapy istnieje tu praktycznie bezustannie. 20 godzin singla łyknąłem w 2-3 dni i na końcu jeszcze mi było mało. Multi to silne nawiązanie do Quake’a 3, który również zawsze był daleki mym upodobaniom, ale gdyby nie to, iż raczej nie jestem entuzjastą grania online, pewnie bym się miło zaskoczył. ID Software – czapki z głów. Napisaliście nową historię oldschoolowymi rozwiązaniami!

Szvagier


Źródła:
http://cdn.gamer-network.net/2016/usgamer/COD-Modern-Remaster-Shot-01.jpg
https://data4.origin.com/live/content/dam/originx/web/app/games/fifa/fifa-17/screenshots/fifa-17/1038862_JamesCorner_screenhi_930x524_en_US.png
http://static2.gamespot.com/uploads/original/1536/15366587/2809243-1424111573-2.jpg
http://img6.gram.pl/20160506181516.jpg
http://www.miastogier.pl/baza/Encyklopedia/gry/News/30.09.2016/nws_cod_modern_remaster_002.jpg
http://i.imgur.com/p31GR7J.png

czwartek, 24 listopada 2016

Kamienie milowe miłośnika wyścigów (część 1.)

Gatunek wyścigów nigdy nie był w tak słabej formie, w jakiej znajduje się obecnie. WRC 6, nowy Need For Speed i Forza Horizon 3 – to jedyne większe tytuły, jakie ukazały się w tym roku. O ile Forza to bardzo dobra gra, tak tego samego nie można powiedzieć o dwóch pozostałych. Z sentymentu do starych, dobrych czasów postanowiłem powrócić do szlagierów branży gier wideo; do wyścigów, które zapaliły we mnie iskrę motoryzacyjnej pasji, która dziś jest już płonącym ogniskiem. Ogniskiem wypalającym się niebezpiecznie szybko...

10. Driver (1999)

Listę top 10 otwiera Driver, który niestety słabo zniósł próbę czasu. Choć 17 lat to przecież przepaść między tym, jak kiedyś wyglądały gry, postarzała się wyłącznie grafika. Cała reszta nadal robi wrażenie. Otwarte miasto, przechodnie na ulicach, świetnie zaprojektowana kariera – to wszystko sprawiło, że Driver odniósł niebywały sukces, którego niestety nie powtórzyła żadna następna część (z małym wyjątkiem – kilka akapitów niżej). Dziś to tylko ciekawostka z racji wysokiego poziomu trudności i wyżej wspomnianej grafiki, lecz jeśli jesteś weteranem wyścigów (a przede wszystkim pościgów), to ponowne spotkanie z Johnem Tannerem może znów przynieść mnóstwo emocji.
9. Forza Motorsport 2 (2007)

Ekskluzywny tytuł na Xboxa 360 dostarczył fanom wyścigów to, na co czekali od czasu premiery pierwszej Forzy. Seria ta była stworzona po to, aby konsola Microsoftu miała własne Gran Turismo, tyle że mniej surowe, mniej zamknięte dla nowych graczy. Forza Motorsport nigdy nie udawała symulatora, a jej spin-offy – gry z podtytułem Horizon, to już, można by powiedzieć, gry czysto zręcznościowe z prostym modelem jazdy. Drugi Motorsport był niemałym przełomem. Dostaliśmy rekordową ilość aut; prosty, acz szalenie wciągający tuning i mnóstwo znanych torów. Kariera do dziś w serii pozostaje w zasadzie niezmieniona – nie ma tu fabuły, a wyścigi wybieramy z listy. Dwójka jest o tyle ciekawa, że samochody tuningować musieliśmy, bo poziom aut kierowców ze sztuczną inteligencją rósł z wyścigu na wyścig i nie dostosowywał się do nas. Wisienką na torcie były wyzwania wytrzymałościowe – ileż to razy jechałem z kumplem na zmianę po 30 okrążeń...
8. Colin McRae: DiRT (2007)

W 2007 roku gry nagle zachwyciły nas pięknymi teksturami, rozmyciem i bogactwem detali. Pierwszy Crysis również z 2007 roku pokazuje, że gry dzisiaj nie wyglądają jakoś specjalnie lepiej. Wyścigi miały wtedy swojego własnego Crysisa – był nim pierwszy DiRT. Niektórzy uważają, że to właśnie przez tę grę seria rozpadła się, tracąc swój rajdowy charakter. Według mnie to krok w przód. DiRT dostał wiele nowych kategorii wyścigów – buggy, rallycross, czy ściganie się wielkimi ciężarówkami z dakaru. Klasyczne rajdy również były obecne. Model jazdy to chyba najlepszy kompromis między zręcznościówką, a symulacją. Kariera? Najbardziej interesująca spośród wszystkich gier z serii – piramida podobna do tej z Colina McRae Rally 2005 zróżnicowana tak bardzo, że nie można było narzekać na nudę. Gdyby nie charakterystyczny żółty filtr na ekranie, pierwszy DiRT do dzisiaj byłby jedną z ładniejszych gier wyścigowych ever.
7. Colin McRae Rally 2.0 (2000)

We wczesnych latach 2000. gatunek wyścigów ciągle rozkwitał, jednakże nadal brakowało dobrych, rajdowych wariacji na jego temat. Pierwszy Colin był niemałym przełomem – grą z dużym budżetem i kilkoma świetnymi pomysłami, jak szkółka kierowców, która chyba do dziś pozostaje najbardziej przystępnym samouczkiem zarówno dla wyjadaczy, jak i kierowców rozpoczynających zabawę z wirtualnym ściganiem. Naturalne było więc to, że Codemasters pokusi się o kontynuację hitu z 1998 roku. Kontynuacja okazała się być dokładnie tym, czego pragnęliśmy: świetnie zaprojektowane trasy, piękna grafika, jazda o różnych porach dnia i sprawiający masę frajdy model jazdy, który dawał spore wyzwanie nawet tym bardziej doświadczonym. Drugi Colin to do dziś przykład idealnej kontynuacji; gry z gatunku, którego tak bardzo nam dziś brakuje. Twórcy WRC od lat starają się zrobić rajdówkę, która mogłaby być tym, czym kiedyś był CMR, ale nadal nikt nie zapełnił tej luki. Codemasters wydał co prawda DiRTa Rally, ale to z kolei gra przeznaczona wyłącznie dla największych fanów – mało przystępna dla postronnych; ze słabo poprowadzoną karierą i brakiem regulowanego poziomu trudności. Dobre czasy dla marki sygnowanej niegdyś nazwiskiem słynnego rajdowca, już raczej nigdy nie powrócą...
6. Midnight Club 2 (2003)

Midnight Club to seria bardzo nierówna. Pierwsza część na konsolach przeszła prawie niezauważona, podobnie jak trzecia i jej wszystkie wariacje, remixy i porty. Na pecetach dość mocno zaistniała dwójka, dzięki czemu poznałem tę strasznie wymagającą grę. W 2003 roku brakowało wyścigów z otwartym światem, a Rockstar pięknie wypełnił tę lukę. Midnight Club 2 niestety miał wiele wad, lecz świetnie poprowadzona kariera nie pozwalała na nudę i skutecznie przyciągała nas do ekranu. Kiepski model jazdy, piekielnie wysoki poziom trudności, brak licencjonowanych samochodów – to tylko część grzeszków MC2. Ale wyobraźcie sobie satysfakcję po tym, jak po raz czterdziesty powtarzasz wyścig w Paryżu i wygrywasz o centymetry z bossem, którego samochodem niebawem będziesz mógł kosić następnych. Seria Midnight Club chyba już na dobre została pogrzebana przez inne wielkie projekty Rockstara, na których zarabia o wiele większe pieniądze. Ale może to i lepiej? W zalewie remasterów, rebootów i remake’ów coraz to większej ilości tytułów, Midnight Club pozostaje chyba najbardziej charakterystyczną i nierówną serią ścigałek z diamentem, jakim była dwójka, pośrodku. 

Ciąg dalszy nastąpi...

Szvagier

Źródła obrazków:
http://wallpoper.com/images/00/29/01/67/video-games_00290167.jpg
http://vignette1.wikia.nocookie.net/driver/images/2/2e/Driver_1_Wallpaper.jpg/revision/latest?cb=20130526100850
https://i.ytimg.com/vi/qeIv29a362A/maxresdefault.jpg
http://www.geeknews.net/images/2008/11/hidetail.jpg
http://www.iceis.pl/colin-mcrae/rally/colin-mcrae-rally_cmr768px.jpg
https://i.ytimg.com/vi/_lcGtMTAdKE/maxresdefault.jpg

poniedziałek, 7 listopada 2016

Call of Duty Infinite Warfare - nowy CoD w cieniu remastera

Który to już raz się spotykamy? Nazwa kolejnej części Call of Duty to chyba autoironia, bo seria ta została już wyeksploatowana do granic możliwości, a końca nie widać. Jednakże Infinite Warfare nie jest kalką 1:1 każdej poprzedniej części Call of Duty osadzonej w przyszłości. Wnosi do gry sporo nowych rzeczy i jest to jej największa zaleta... ale również największa wada.


Spoiler w tytule zdradził już moje odczucia co do Infinite Warfare. W skrócie: w tym roku oprócz genialnego remastera dostaliśmy strzelaninę w kosmosie wymieszaną z lataniem pojazdem kosmicznym, kontrolowaniem botów przeciwnika, misjami pobocznymi (!) iii... chodzeniem po korytarzach. Tak, przerywniki fabularne to najczęściej chodzenie od drzwi do drzwi i wsłuchiwanie się w koszmarnie nudne dialogi. Wszystko pokryte TOTALNIE nieinteresującą fabułą, którą przestałem śledzić jeszcze szybciej niż w nowym Mirror’s Edge’u, co jest naprawdę wielkim wyczynem. Podejrzewam, że gdyby sztuczna inteligencja zaprezentowana w Infinite Warfare przeczytała kilka książek, to wygenerowałaby ciekawszy scenariusz, niż ten, który dostaliśmy w najnowszym Call of Duty. Sytuacji nie ratuje polski dubbing, który nie jest jakiś fatalny, ale poziomem nie wybija się ponad to, co zwykle widujemy w FPSach. Dorociński w roli Reyesa – głównego bohatera, w którego wcielamy się w kampanii fabularnej – jest trochę drętwy, ale niestety taka też jest sama postać i podkładający głos raczej niewiele mógł na to poradzić. Reszta charakterów, które spotykamy również nie zapada w pamięć – nikt nie jest charakterystyczny, nie robi nic ciekawego, nie rzuca nawet ani jednego żarciku/anegdotki. Paradoksalnie moją uwagę przykuł jedynie bot Ethan – chyba to właśnie on jest najbardziej intrygujący spośród wszystkich postaci.
Tak, to obrazek z Call of Duty...

Na początku wspomniałem o odmienności Infinite Warfare. Dla wielu fanów serii to niezbyt dobra wiadomość, bo ta mimo powtarzalności, często przyciągała do siebie tymi samymi dobrze znanymi patentami. To jak z muzyką – najbardziej podoba nam się to, co już znamy. Jedynie multiplayer pozostał prawie nietknięty, ale temu z kolei już od jakiegoś czasu przydałoby się małe odświeżenie. Dla tych, którzy znudzili się futuryzmem również mam złą wiadomość – nadal mamy jetpacki, skoki po ścianach i te same sztuczki, które wykorzystane zostały w Advanced Warfare i Black Opsie 3. Dużą zmianą są sekwencje w myśliwcu, gdzie też strzelamy do latających jednostek. Nie wiem, czy była to dobra decyzja, bo występują one dość często, a zarówno przed, jak i po zazwyczaj jesteśmy prowadzeni po korytarzach i raczeni kolejną dawką fabuły, która przestaje interesować po parunastu minutach, po kilkudziesięciu zaczyna denerwować, a już w połowie gry zmusza do ucinania drzemek przed ekranem.
Houston, w tym roku to my naprawdę mamy problem...

Recenzenckim obowiązkiem każdego, kto próbuje podjąć się oceny danego tytułu powinno być zaliczenie przynajmniej głównej osi fabularnej. Mnie ta sztuka niestety się nie udała. Uwierzcie, próbowałem się zmusić do IW raz, drugi, trzeci i już w okolicach piątej godziny miałem tego kosmosu po dziurki w nosie. Nigdy mi się nie zdarzyło, żebym przerwał w połowie jakąkolwiek grę z tej serii, można powiedzieć, że jestem jej kryptofanem i choć już rok temu przy trzecim Black Opsie miałem sporo zastrzeżeń co do futurystycznego bełkotu, jakim wypełniono singla, to mimo wszystko grało się tak jakoś lekko, przyjemnie. Multi co prawda denerwowało, ale dla mnie liczy się przede wszystkim kampania dla jednego gracza i to ją głównie poddaję ocenie. Nawet najsłabsza część Call of Duty (Ghosts, patrzę na ciebie) zawsze dawała się spokojnie ukończyć, bo radocha ze strzelania była nieziemska. W tegorocznym NIEZIEMSKIM Infinite, nie znalazłem ani skrawka czegoś, co przyciągnęłoby mnie do ekranu. Strzelaniny są czasami efektowne, ale nawet charakterystyczne „cyknięcia” hit-markerów nie sprawiały, że przedzierałem się przez hordy przeciwników z uśmiechem, jak miałem w zwyczaju robić to w każdej poprzedniej części. Strzelaniny w 90. procentach wyglądają tak samo – wpadasz do pomieszczenia, rzucasz jakiś wynalazek granatopodobny w grupkę wrogów i dobijasz to, co zostało. Poza tym strasznie irytowało mnie to, że często nie potrafiłem odróżnić sojuszników od wrogich jednostek – mundury są prawie identyczne, a każdy jeden bot jest tak podobny, do naszego Ethana, że często po prostu nie wiedziałem gdzie strzelać.

W Infinite Warfare nie zagrało dosłownie nic. Niestety wydawca ma więcej problemów na głowie. Seria Call of Duty jest tworzona przez trzech deweloperów na zmianę – każdy jeden wydaje własną grę co 3 lata, a to oznacza, że już przynajmniej 3 lata temu rozpoczął się cykl produkcyjny Infinite Warfare, kiedy temat mechów, skoków na parę metrów i chodzeniu po ścianach nie był wyczerpany. Widzieliśmy złość fanów już długo przed premierą, a Activision ze strachu zdecydowało się poratować sprzedaż wydaniem remastera Modern Warfare w pakiecie z IW. Co stanie się za rok? Czy znowu dostaniemy futurystyczny twór bez żadnych innowacji? Kolejne dwie części są już w produkcji, klamka zapadła – główny szkielet obu gier już istnieje i raczej nie można go wywalić do kosza. Oby ewentualna zmiana realiów odświeżyła serię tak, jak zrobił to Battlefield 1.

[Szvagier]

PS. O remasterze więcej wkrótce.

Źródła obrazków:
1. http://img6.gram.pl/20160503054220.jpg
2. http://www.roadtovr.com/wp-content/uploads/2016/08/jackal-call-of-duty-infinite-warfare.jpg
3. http://torrentsgames.org/wp-content/uploads/2016/06/Call-of-Duty-Infinite-Warfare-Xbox-One.jpg
4. https://i.ytimg.com/vi/RnYgaZfchTI/maxresdefault.jpg

niedziela, 5 czerwca 2016

You shall not play!

Digital Rights Management. W skrócie DRM, w wolnym tłumaczeniu zarządzanie prawami cyfrowymi. Te 3 literki spędzają sen z powiek niejednego gracza. Zabezpieczenia gier to rzecz prawie tak stara, jak one same. Pierwsze maszyny, na których mogliśmy pograć w Ponga, to przecież schemat: wrzuć monetę, aby zagrać. Zabezpieczenie idealne, dopóki ktoś nie sfałszuje monety. I gdyby sprawę zostawić, zahamować postęp, nie przenosić gier na komputery - dziś byłby to jedyny znany patent w walce z nieuczciwymi graczami. Technologia poszła do przodu, zaczęły pojawiać się domowe konsole, a wraz z nimi coraz więcej gier. A te od zawsze były podatne na piracenie. Problem był na tyle powszechny, że zwykłe przepisywanie kodu przy instalacji przestało być skuteczne jakieś sto lat temu. Do niedawna panowało przekonanie, że nie ma zabezpieczeń, których nie dałoby się złamać. W chwili, gdy piszę ten tekst, sprawę mogę skomentować krótko: nie byłbym tego taki pewien.

This War of Mine. Zarówno jej tytuł, jak i nazwa studia, które ją zrobiło, już na zawsze pozostaną w pamięci graczy za sprawą głośnej akcji jednego z pracowników 11 bit studios. W komentarzach na Popularnej Stronie z Torrentami rzucił kilka kodów na Steama ich nowej gry i wyjaśnił - w skrócie - że poniekąd rozumie piratów, wie iż zjawisko piractwa jest duże i pozdrawia legalnych graczy. Słodka reklama, prawda? Po drugiej stronie barykady stoi Ubisoft, który zrobił piratów w… bambuko przy okazji premiery Far Cry 4 i w pirackich wersjach okroił grę z możliwości ustawienia pola widzenia. Fora wrą, nikt nie wie o co chodzi, a Ubisoft odpowiada, że to problem istniejący tylko na piratach. Twórcy ośmieszyli nielegalnie kopiujących, a ci dzień później i tak mieli problem z głowy po wydaniu patcha. Pirackiego of course.  To, co zrobił Ubisoft, jest zaledwie małym prztyczkiem w nos grającym nie do końca leganie. Ten sam manewr mogliśmy oglądać w Batmanie Arkham Asylum, gdzie wcielając się w tytułowego bohatera na nielegalnej kopii gry nie można było skakać z rozłożoną peleryną. Był również Game Dev Tycoon, gdzie głównym celem jest przejście kariery od zera do bohatera developera. W przypadku wersji pirackiej w dowolnym momencie wywalało nam ciut ironiczny komunikat: zbankrutowałeś. Gracze spiracili twoją grę.

Jeszcze kilka lat temu największa zmora legalnych graczy
Na początku wspomniałem, że jeszcze niedawno wydawało nam się, iż na piratów nie ma bata – i tak ściągną z torrentów i będą grali jeszcze wcześniej niż ci, co wydają na grę niemałe pieniądze, a później przychodzi im zmierzyć się ze złowieszczym DRM, z autoryzacją na Originie i z innymi pierdołami. Z końcem września 2014 roku przyszła odsiecz. Bat na nieuczciwych graczy ukręcił zupełnie nowy gracz na rynku. Mowa tu o ludziach z Denuvo, byłych pracownikach odpowiedzialnych za niezwykle wkurzającego SecuROMa. Korporacja ta tym razem zaoferowała najdłużej niezłamane zabezpieczenie gry na PC, odkąd pamiętam. Na pierwszych klientów panowie z Austrii nie musieli długo czekać. System został zaimplementowany w najnowszym Dragon Age. W ślady EA poszli także nasi rodzimi producenci i Lords of The Fallen również zostało zabezpieczone przez Denuvo. Obecnie system przyjął się i raczej na pewno zadomowi się u pecetowców na dłużej, ponieważ – najzwyczajniej w świecie – jest on bardzo skuteczny. Fifa 16, Mad Max, a także Metal Gear Solid  V– to wysyp gier, które jako pierwsze skorzystały z wczesnej wersji Denuvo i przez kilka pierwszych - finansowo kluczowych dla twórców - tygodni nie pojawiły się w Zatoce Piratów. Co było później?

Mamy 2016 rok i drugą falę zabezpieczonych gier. Gdy już wszyscy piraci poczuli ulgę, rok po zamieszaniu z brakiem cracków do tytułów, które wymieniłem wyżej, pojawiła się kolejna wersja zabezpieczenia Denuvo. I pozamiatała. Just Cause 3 ukazał się w grudniu 2015 i do dziś pozostaje niezłamany. Później Tomb Raider, Doom, Homefront, Unravel, Far Cry Primal, Hitman, Need For Speed. Pokaźna lista, co? A to dopiero początek. W kolejce ponownie ustawiło się EA i wiemy już dziś, że Mirror’s Edge Catalyst na pewno skorzysta z tego zabezpieczenia.

Alternatywa dla Steama. Bez żadnych DRMów!
Jeśli poszukać przyczyny tak wielkiej skuteczności rozwiązania zaproponowanego przez Austriaków, natkniemy się na sposób działania zabezpieczenia. Denuvo Anti-Tamper to algorytm, w którym dane są nieustannie przenoszone z pamięci RAM na dysk i na odwrót. Nie wnikam w technikalia, bo po pierwsze nie są one do końca znane, a po drugie - nie jest to zbyt ważne. Dla zwykłego zjadacza chleba ważne jest jednak to, że być może na naszych oczach dokonuje się przełom. Być może twórcy już nigdy nie będą musieli płakać, jakie to "straty" przynosi im piractwo. Nareszcie legalni gracze dostaną dopracowane produkty kosztujące 1/4 ceny, sprzedaż wzrośnie (no bo przecież każdy, kto wcześniej chciał ściągnąć grę z netu w obliczu takiej sytuacji by ją kupił, to logiczne), a na świecie zapanuje pokój i harmonia. My ass… Rzeczywistość jest jednak taka, że ceny gier wzrastają, gry od kilku lat robione są na jedno kopyto i na dodatek za chwilę dostaniemy konsole, które będą pecetami. Czasy, w których tytuł AAA kosztował 100 zł odeszły, a jedynym hitem zasługującym na dziesiątkę w ciągu pięciu lat na PC jest wydany niedawno trzeci Wiedźmin. 

Tak czy siak wytępienie piractwa na pecetach jest równie nierealne jak pokój na świecie, ale jakkolwiek by na to nie spojrzeć – szanse zawsze są. Pytanie tylko, czy legalni użytkownicy mają ochotę użerać się z coraz bardziej upierdliwymi zabezpieczeniami w swoich ulubionych grach. Pół biedy, gdy musimy wykonać pierwszą aktywację przez internet. Schody zaczynają się, kiedy twórcy zabezpieczeń próbują wymuszać na nas, abyśmy byli stale połączeni do netu. Nie masz połączenia? Och, jak nam przykro. NIE POGRASZ. Jeszcze większym problemem zdaje się być wyżej wspomniany patent od Denuvo. Przy okazji premiery DA: Inkwizycja, branżę obiegły doniesienia, z których wynika, że to uber-zabezpieczenie niszczy dyski SSD. Jak zwykle obrywa się tym, którzy woleli wydać pieniądze na legalny produkt. W pakiecie z grą dostajemy znacznie przyspieszone zużycie sprzętu, który również kosztuje. 

Jeśli tak mają wyglądać zabezpieczenia przyszłości, to ja już wolę iść do marketu, wejść w "reedycje", zgarnąć z półki pierwszego Far Cry’a i mieć rozrywkę na długie godziny. Bez zbędnego użerania się z kolejnym wymysłem biednego EA, który przez piractwo sprzedał tylko 20 milionów egzemplarzy Fify i zarobił zaledwie 400 milionów dolarów. Please…

Szvagier

Źródła obrazków:
http://www.gry-online.pl/Galeria/Html/Wiadomosci/340731143.jpg
http://origin.arstechnica.com/news.media/logo_securom-1.jpg
https://usercontent1.hubstatic.com/8908558.png

sobota, 28 maja 2016

Pudełka bez gier


Przez ostatnie kilka lat nagromadzenie absurdów wprost z branży wirtualnej rozrywki sięgnęło wyżyn. Co roku granica zostaje delikatnie przesunięta tak, abyśmy tych zmian w małej skali nie zauważyli, lecz jeśli przyrównać do siebie 2016 i 2006 otrzymamy dwa różne światy. Wszechobecne DRMy, DLC, season-passy, mikropłatności - z tym wszystkim chyba już zdążyliśmy się oswoić. Ale graczom ostatnio znów dorzucono kolejny kamyk do ogródka. Szczególnie tym, którzy od zawsze mając do wyboru fizyczny nośnik lub klucz, zawsze wybierali to pierwsze.

Tak, są jeszcze tacy gracze, którzy ponad wszystko stawiają plastikowe pudełka z nośnikiem i – tak między nami - sam do nich należę. Myślę, że my – entuzjaści  tego już nieco archaicznego rozwiązania tak naprawdę nigdy nie chcieliśmy tego całego Steamowego zamieszania. Ciągle tkwimy w czasach, kiedy na premierę szliśmy do sklepu, braliśmy swoją kopię i po powrocie posłusznie czekaliśmy, aż instalator przemieli naszą upragnioną grę na dysk. Dziś to cyfrowa dystrybucja jest bardziej popularna. Cyfrowe kopie w największych krajach sprzedają się w większej ilości, niż ich pudełkowe odpowiedniki i w sumie to nawet ciężko jest podać konkretną datę, kiedy z 51% na korzyść pudełek, zrobiło się 49. Steam istnieje przecież od nastu lat, a dopiero od kilku ludzie zaprzestali kupowania pudełek. Promocje? Bundle za dolara? Pewnie to one w głównej mierze robią robotę, bo przecież istnieje pewien segment gier, który absolutnie by się nie sprawdził w wydaniu pudełkowym.
Do niedawna istniał argument, który w zasadzie kończył wszelaką dyskusję na temat wyboru sposobu dystrybucji. Gry w wydaniu pudełkowym były tym samym, co ich cyfrowe odpowiedniki, tylko - co oczywiste – instalowaliśmy je z płyty, a nie z serwerów Steama. Niestety, pudełkowym ortodoksom został wytrącony jedyny argument z ich rąk…
Wybaczcie. Zawsze chciałem to dodać :)
Przy okazji premiery Metal Gear Solid V, media obiegła wiadomość, jakoby wydanie pudełkowe pecetowego MGSa miało nie zawierać… gry. Początkowo wielu graczy uznało to za żart, no bo jak to? Przecież po to kupuję grę w pudełku, zamawiam pre order, albo jadę w podróż do marketu po swój egzemplarz, żeby móc – w przypadku słabszego łącza – zagrać w miarę szybko. Instaluję, ściągam updejt (oby niewielki) i już! Doniesienia w przypadku MGSa okazały się być prawdziwe i na płycie dostaliśmy jedynie instalator Steama. Wiecie, niektórzy machnęliby ręką i po prostu wklepali kod. Dla mnie byłby to znak, że zgadzamy się na golenie z kasy, z czasu i zwykłej ludzkiej uczciwości. Od zawsze było tak, że jeśli kupuję płytę z grą, to znajduję na niej grę, a nie bezużyteczny instalator platformy, przez którą dopiero ściągnę sobie tę grę. Gdy idę po chleb, a w worku sprzedadzą mi osobno drożdże i mąkę, to przecież bez mrugnięcia okiem nie odpalam piekarnika i nie piekę ciasta, bo stracę mój czas. O, czcigodni! Dobrze, że chociaż w pudełku wsadziliście nośnik. Choć z drugiej strony, mógł być wypełniony czymś bardziej wartościowym…

Incydent z MGS był punktem zwrotnym. Dziś taka praktyka zdaje się być normą. Gracze zaakceptowali taką durnotę - nie zagłosowali portfelem, nie poszli oddać gry do sklepu mimo tego, iż zostali jawnie oszukani. Nowy Doom również nie został wytłoczony na płytach w całości, większą część trzeba ściągnąć samemu i za ten stan rzeczy pretensje możemy mieć tylko do siebie samych.

Jeśli w takim tempie wyzbędziemy się tego, co kiedyś było fundamentem, to za 5 lat kupując grę na Steamie nie dostaniemy gry, a tylko dostęp do niej. Oh, wait... to też już się stało. Regulamin Steama jasno mówi, że gry, które mamy na WŁASNYM koncie nie należą do nas, tylko Gaben je nam dzierżawi. Hmm, no to za 5 lat kupując grę na Steamie nie będziemy jej mogli odsprzeee... to również już przewidzieli w regulaminie... Nie wiem jaki będzie kolejny poziom absurdu, ale niepokoi mnie fakt, iż gracze w ogóle nie przejmują się tym, że branża zaczyna zmierzać w bardzo niepokojącym kierunku, a - jak się okazuje, za wieloma złymi rzeczami stoi właśnie Steam. Szkoda, że promocje i gry za dolara są w stanie przekonać tak wielu.

Szvagier

Źródła obrazków:
http://orig02.deviantart.net/bf7e/f/2009/188/1/e/game_box_art_collage_by_thespoonftw.jpg

wtorek, 26 kwietnia 2016

Zabawy z czasem


O konsolowych exclusive’ach* można by napisać prawdziwą epopeję. Dlaczego tak mało jest świetnych serii, jak Gran Turismo? Czemu coraz rzadziej wychodzą perfekcyjne wyścigi w stylu Forzy Motorsport? No i przede wszystkim dlaczego tak wielu wydawców postanawia wypuszczać porty tytułów na wyłączność również dla graczy pecetowych? Te pytania należy kierować chyba bezpośrednio do ludzi odpowiedzialnych za ten stan rzeczy. Ja natomiast znam odpowiedź na to, czy Microsoft podjął słuszną decyzję wydając Quantum Break również na PC.


Po zagraniu w Kwantową Przerwę** zrozumiałem, dlaczego na rynku tak mało jest gier, które pozwalają graczowi pobawić się czasem. Remedy – twórcy Quantum Break – spinają klamrą swoją twórczość, której początek stanowi premiera pierwszego Maxa Payne’a – świetnej strzelanki z przełomowym, choć - paradoksalnie - ściągniętym z Matrixa, bullet timem i powiem Wam, że powielane w recenzjach odwołania do Payne’a wcale nie są nie na miejscu. Grając w najnowsze dzieło Remedy parę razy przenosiłem się w czasie - nie tylko będąc protagonistą, lecz też metaforycznie. Nie jest to wrażenie z rodzaju gdzieś to już widziałem, tylko bliżej nieokreślone przeczucie, że już tam byłem i robiłem coś podobnego. Być może to zamierzony efekt, który potęguje tylko wyraz gry i odwołuje się do zagadnień, które są ściśle związane z tematyką czasu? A może po prostu w sprytny sposób przemycono niektóre elementy z Maxa Payne’a i Alana Wake’a…? Odgłosy niektórych broni są jakby znane, celownik - kropkę - też już gdzieś widzieliśmy. Brakuje co prawda latarki, lecz mrok rozświetlają niesamowite efekty, których chyba nie da się opisać w słowach (i nie jest to przesada, serio!). W każdym razie Deja Vu towarzyszyło mi równie często, co spadki płynności skutecznie wybijając mnie z rytmu i sprowadzając na ziemię.
Twórcy dodali do gry dość zabawny akcent. Gdy posiadamy piracką wersję Quantum Break, każda grywalna postać podczas rozgrywki będzie miała założoną piracką opaskę. Ten sam patent Remedy umieścił w swojej poprzedniej produkcji - w Alanie Wake'u.

Należy uczciwie przyznać, iż Quantum Break to koronny przykład tego, jak nie robić portów z konsoli. Nie jest to może nader subtelne stwierdzenie, ale już tłumaczę dlaczego. Wbrew pozorom tytuł ten ma pewne zalety, które skutecznie przyciągają do ekranu. Niestety od strony technicznej Quantum to – używając motoryzacyjnej nomenklatury - stary rumpel z porysowaną karoserią. Spadki płynności obserwowałem tam praktycznie co chwilę – na Xboxie gra ograniczona jest do 30 klatek, a więc na PC mamy te 30 klatek w każdej cut scence. A te pojawiają się w grze chyba częściej, niż momenty, w których dzierżymy broń, więc nawet z najlepszym sprzętem warto rozważyć włączenie ogranicznika. Który również nie jest do końca dobrym rozwiązaniem, bo sprawia wrażenie ograniczenia nie do trzydziestu, a jakichś dwudziestu fpsów. Gdy już obejrzymy przerywnik, w grze dzieje się bardzo dużo i te 30 klatek po prostu nie wystarcza. Jeśli dodać do tego natywną rozdzielczość gry – szalone 720p - dostajemy obraz nędzy i rozpaczy rozmazany z filtrami, jak na profilu przeciętnej użytkowniczki Instagrama. Twórcy najwyraźniej chcieli zamaskować niedociągnięcia powstałe w wyniku skalowania do wyższej rozdzielczości. W moim przypadku było to 1080p, a więc dziś standard na konsoli i PC. Nawet nie chcę myśleć jak Quantum Break wyglądałby na monitorze 4K…
Gra podczas dynamicznych sekwencji wygląda naprawdę ślicznie. Szkoda, że statyczne krajobrazy są nieostre nawet na najwyższych ustawieniach grafiki.
Grę na szczęście ratuje świetna realizacja. Mam na myśli pionierski pomysł fuzji doskonale zrealizowanego serialu i gry, która sama w sobie nie jest zła. Ale momentami Quantum Break lepiej mi się oglądało, niż grało, co jest dość niepokojącym spostrzeżeniem. Przez cały czas miałem nieodparte wrażenie, że twórcy sami do końca nie wiedzieli, do jakiego gatunku finalnie będzie należał Quantum. Bo z jednej strony mamy naprawdę nieźle zrealizowane strzelaniny z mnóstwem wspaniałych efektów, a z drugiej wszystko to gwałtownie wyhamowuje przez interaktywne chodzone cut scenki, w których co prawda poznajemy fabułę, ale widać, że to tylko zapychacz, aby zamaskować czasy ładowania. Istnieje też, hmm… trzecia (?) strona medalu, czyli wybory, które kształtują to, jakie fragmenty serialu zobaczymy za chwilę. No właśnie - serial to kolejna "droga", którą obiera Remedy. Skupia się on, co ciekawe - nie na Jacku Joyce - głównym bohaterze gry, a na postaciach pobocznych. Fajnie jest być non stop zaskakiwanym, ale w tym wypadku co za dużo, to niezdrowo. Poza tym każdy z tych elementów rozgrywki ma kilka poważnych wad, przez co tak naprawdę serial wypada najlepiej. Paradoks.

Mocnych stron można upatrywać również w strzelaninach, o czym wspomniałem wcześniej. Quantum Break jest pod tym względem bardzo widowiskowy. Joyce ma do dyspozycji kilka specjalnych mocy, które są oparte na czasie – jego spowolnieniu, przyspieszeniu, czy chociażby… zamknięciu go w bańce. Tak abstrakcyjnej formy jeszcze nie widziałem i fajnie jest zagrać w coś, co nie kopiuje pomysłów i nie jest kolejną bezmyślną łupanką w futurystycznych wojaków *spogląda ukradkiem w stronę Call of Duty*. Niestety nie ma róży bez kolców – strzelaniny w Quantum Break mają jeden poważny problem – konstrukcja poziomów, która determinuje to, w jaki sposób prowadzimy ostrzał. Poziomy za każdym razem wyglądają tak samo – wpadasz przez drzwi do zamkniętego pomieszczenia/na zamknięty plac i musisz wyczyścić wszystkich. Gdzieś po drodze trafi się boss, którego pokonujemy zawsze tak samo – strzałem w plecy. Przypomina to trochę Serious Sama z poziomami na bazie areny i zaczyna nużyć naprawdę błyskawicznie. Poza tym automatyczne chowanie się za osłonami działa losowo, przez co bardzo często wracamy do checkpointów i powtarzamy sekwencje.
Tak prezentuje się serial - aktorzy mają swoje wirtualne odpowiedniki w grze.
Próżno jednak szukać czegoś lepszego na rynku gier pecetowych, jeśli zechcielibyśmy zabawić się we władcę czasu. I nie biorę pod uwagę gier, które oferują bullet time, choć tych również nie jest za wiele. Quantum Break może być początkiem nowego trendu, lecz niestety tematyka – bądź, co bądź - ściśle związana z zagadnieniami naukowymi odstrasza twórców, jak i graczy. Aby zrozumieć fabułę nowej gry Remedy warto znać zagadnienie podróżach w czasie trochę bardziej, niż pobieżnie. A jeśli dodać do tego fakt, iż Quantum Break nie został spolszczony, dla wielu graczy z Polski może być to problem nie do przeskoczenia.

Wydaje mi się, że znam przyczynę tego, co skłoniło Microsoft do zrobienia serialo-gry. Jak pamiętacie Quantum Break miał być od początku tytułem ekskluzywnym dla nowej zabawki amerykańskiego giganta. Na pewno są Wam znane hasła, jakie na samym początku głosił Microsoft prezentując One’a: integracja z telewizją, centrum multimedialne, nowa jakość… Wszyscy wiemy, że później prędziutko wycofano się z wielu obietnic, ale Quantum był w produkcji przez około sześć lat. Być może gra miała zostać wydana jako tytuł startowy nowego Xboxa? Albo nawet tytuł pożegnalny ze starą generacją konsol. Niestety to widać i żadne sztuczki nie zamaskują przeciętnej grafiki, z którą i tak Xbox One nie radzi sobie najlepiej. Exclusive takiego kalibru powinien oferować dużo więcej, bo 720p i 30 klatek robiło wrażenie jakieś 8 lat temu.
Czy z perspektywy gracza warto zakupić Quantum Break na PC? Nie – przynajmniej na ten moment. Kosztuje tyle, co wersja na Xboxa, ma ogromne wymagania sprzętowe w zamian za przeciętną grafikę i problemy z płynnością. Poza tym QB dostępny jest tylko cyfrowo przez sklep Microsoftu, który jest sto lat nawet za nędznym Uplay, a samą grę uruchamiamy przez aplikację Xbox. Cały ten stos niepotrzebnych programów musimy mieć na dysku, a to wszystko TYLKO na Windowsie 10. Być może nowa Forza odczaruje ten Microsoftowy cross play, bo Quantum Break nie przybliżył nas do tego ani o krok.
Szvagier



*A raczej ich braku
**Zawsze lepsze takie spolszczenie, niż Wielka Kradzież Samochodów



Źródła obrazków:
1. http://www.guiltybit.com/wp-content/uploads/2016/04/Quantum-Break-An%C3%A1lisis-Xbox-One-5.jpg
2. http://i.imgur.com/Wrjnkdb.png
3. http://www.remedygames.com/wp-content/uploads/2016/03/Quantum-Break-Liam-Burke-1300x731.jpg
4. https://s3-us-west-1.amazonaws.com/shacknews/assets/editorial/2016/02/Quantum%20Break%20Xbox%20One%20Time%20Shield.jpg
5. https://images5.alphacoders.com/686/686757.jpg